@marcomartinez
25Escritor aficionado con vastos conocimientos de la cultura pop.
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| body | Congratulations @marcomartinez! You received a personal award! <table><tr><td>https://steemitimages.com/70x70/http://steemitboard.com/@marcomartinez/birthday1.png</td><td>Happy Birthday! - You are on the Steem blockchain for 1 year!</td></tr></table> <sub>_You can view [your badges on your Steem Board](https://steemitboard.com/@marcomartinez) and compare to others on the [Steem Ranking](http://steemitboard.com/ranking/index.php?name=marcomartinez)_</sub> ###### [Vote for @Steemitboard as a witness](https://v2.steemconnect.com/sign/account-witness-vote?witness=steemitboard&approve=1) to get one more award and increased upvotes! |
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}marcomartinezpublished a new post: wowclassic-la-imposible-tarea-de-complacer-a-todo-el-mundo-de-warcraft2018/06/13 01:47:45
marcomartinezpublished a new post: wowclassic-la-imposible-tarea-de-complacer-a-todo-el-mundo-de-warcraft
2018/06/13 01:47:45
| author | marcomartinez |
| body | En el artículo anterior (voz de Yu-gi-oh!) mencioné cómo Mass Effect 2 era uno de los mejores compromisos de audiencias que existe en el mundo de los videojuegos, tal vez el mejor de su corta historia. Esto me hizo pensar mucho en WoWClassic.  Para los que no sepan, WoWClassic es una inicitavia de Blizzard para sacar un servidor sin expansiones que intentará recapturar la mágica nostalgia del 2005, cuando World of Warcraft era un juego muchísimo más diferente (y algunos dirían que mejor) que su versión actual. Sin dudas los tiempos han cambiado y el juego ha mejorado y empeorado en partes iguales. No obstante tal anuncio tiene casi un año y poco se ha revelado desde entonces. En verdad parece inverosímil que Blizzard, con todo su dinero, recursos y personal experimentado, esté tardando tanto tiempo en lanzar algo que equipos de menos de 30 personas han hecho, repetidas veces, en el pasado. ¿A qué se debe, entonces tal silencio mediático y tanta tardanza en abrir sus servidores Vainilla? La respuesta, obviamente, es que WoWClassic no será el WoW Vainilla, porque no puede serlo. No me malinterpreten, amo el WoW Clásico. Tengo varias memorias de ese juego cerca de mi corazón hoy en día. Pero era de lejos un juego perfecto. Para entender qué hacía el clásico del actual tan diferentes tenemos que comparar sus filosofías de diseño. En sus inicios, WoW se esforzó bastante en crear un mundo misterioso, cuyas misiones te alentaban a explorarlo. Esto dista mucho de su filosofía actual, donde la mayoría de las misiones que te ofrecen están convenientemente a un tiro de piedra de ti. La única vez donde te ofrecen una misión que no está convenientemente tan cerca es cuando te lleva a la próxima zona de misiones. Si bien esto es convniente a la hora de maximizar tu progreso y hacerlo más lineal, le quita demasiada personalidad al mundo. Hoy en día no eres un simple aventurero, Rando McRandom, un sujeto explorando el mundo que lo rodea con poca a ninguna importancia en el destino final de las cosas o la narrativa principal. Hoy en día eres Campeón Sir Salvador la última y primera línea de defensa contra los poderes de turno que amenazan la estabilidad de Azeroth. Tal cambio de enfoque le quita al mundo... pues su concepto de mundo. Convirtiéndolo entonces en un parque temático diseñado para el jugador se sienta especial en vez de una pieza más del conjunto. Pero esto es un tema aparte y no lo que pienso tratar en este escrito. Es obvio que los cerebritos de Blizzard se dieron cuenta lo diferente que son las distintas versiones de su mismo juego. Y cómo su disparidad habla de las lecciones aprendidas, de los logros y fracasos en su larga experiencia modificando, creando y eliminando contenido para mantener su proyecto vivo. Y si bien me encantaría que dejaran las cosas como están, para monitorear así la actividad, respuesta y entonces aprender nuevas lecciones en el proceso para encaminar el diseño de su juego (y los MMO en general) a otra dirección, una que aprecie los éxitos y aciertos del pasado, no me cabe la más mínima duda que Blizzard se encuentra modificando el WoW vainilla ampliamente mientras escribo. Una de las numerosas modficaciones que deben de estar probando, implementando y analizando es sin duda el diseño de clases. Si bien en teoría uno podía jugar lo que quisiera, varias clases (mirando sobretodo al Paladín protección y retribución) veían poca acción competitiva en las actividades de mayor nivel, como lo eran las raids, calabozos de hasta 40 personas donde maximizar sus composiciones eran necesario para progresar a buen ritmo. Con los paladines, estaban casi obligados a ser curanderos para verse incluídos en tales actividades, y a la vez mucho de su equipo eran vestimentas de telas, para nada propios de las placas de acero que uno se imaginaría que serían óptimas para un paladin. Por esta y varias razones no dudo en lo más mínimo que Blizzard esté modificando diferentes aspectos de su producto original, pero entonces la pregunta se convierte. ¿Cómo complaces a todo el mundo...de warcraft? Una importante porción de los jugadores interesados en el proyecto quiere las cosas justas como eran, sin ningún cambio, ni siquiera los diseñados para hacer la experiencia más agradables, como digamos el dungeon finder. Otro, en cambio está deseoso por experimentar de nuevo o por primera vez la filosofía original de diseño, pero mira con malos ojos a ciertos inconvenientes, como lo tarde que se daba con una simple montura o la inviavilidad de ciertas clases. Es claro, entonces, el por qué de tanto silencio y secretismo. Blizzard está haciendo lo imposible para complacer a cuantos pueda, pero es obvio, que haga lo que haga una minoría se tomará mal lo que revelen. Es imposible complacer a todo el mundo, porque como dije con mi comentario de Mass Effect 2, hay que comprometerse. No todos van a salir con todo lo que querían del asunto. Pero eso es comprometerse. |
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"author": "marcomartinez",
"body": "En el artículo anterior (voz de Yu-gi-oh!) mencioné cómo Mass Effect 2 era uno de los mejores compromisos de audiencias que existe en el mundo de los videojuegos, tal vez el mejor de su corta historia.\n\nEsto me hizo pensar mucho en WoWClassic. \n\n\n\nPara los que no sepan, WoWClassic es una inicitavia de Blizzard para sacar un servidor sin expansiones que intentará recapturar la mágica nostalgia del 2005, cuando World of Warcraft era un juego muchísimo más diferente (y algunos dirían que mejor) que su versión actual.\n\nSin dudas los tiempos han cambiado y el juego ha mejorado y empeorado en partes iguales. \n\nNo obstante tal anuncio tiene casi un año y poco se ha revelado desde entonces. En verdad parece inverosímil que Blizzard, con todo su dinero, recursos y personal experimentado, esté tardando tanto tiempo en lanzar algo que equipos de menos de 30 personas han hecho, repetidas veces, en el pasado.\n\n¿A qué se debe, entonces tal silencio mediático y tanta tardanza en abrir sus servidores Vainilla?\n\nLa respuesta, obviamente, es que WoWClassic no será el WoW Vainilla, porque no puede serlo.\n\nNo me malinterpreten, amo el WoW Clásico. Tengo varias memorias de ese juego cerca de mi corazón hoy en día. Pero era de lejos un juego perfecto.\n\nPara entender qué hacía el clásico del actual tan diferentes tenemos que comparar sus filosofías de diseño. \n\nEn sus inicios, WoW se esforzó bastante en crear un mundo misterioso, cuyas misiones te alentaban a explorarlo. Esto dista mucho de su filosofía actual, donde la mayoría de las misiones que te ofrecen están convenientemente a un tiro de piedra de ti. La única vez donde te ofrecen una misión que no está convenientemente tan cerca es cuando te lleva a la próxima zona de misiones. Si bien esto es convniente a la hora de maximizar tu progreso y hacerlo más lineal, le quita demasiada personalidad al mundo.\n\nHoy en día no eres un simple aventurero, Rando McRandom, un sujeto explorando el mundo que lo rodea con poca a ninguna importancia en el destino final de las cosas o la narrativa principal. Hoy en día eres Campeón Sir Salvador la última y primera línea de defensa contra los poderes de turno que amenazan la estabilidad de Azeroth.\n\nTal cambio de enfoque le quita al mundo... pues su concepto de mundo. Convirtiéndolo entonces en un parque temático diseñado para el jugador se sienta especial en vez de una pieza más del conjunto.\n\nPero esto es un tema aparte y no lo que pienso tratar en este escrito.\n\nEs obvio que los cerebritos de Blizzard se dieron cuenta lo diferente que son las distintas versiones de su mismo juego. Y cómo su disparidad habla de las lecciones aprendidas, de los logros y fracasos en su larga experiencia modificando, creando y eliminando contenido para mantener su proyecto vivo.\n\nY si bien me encantaría que dejaran las cosas como están, para monitorear así la actividad, respuesta y entonces aprender nuevas lecciones en el proceso para encaminar el diseño de su juego (y los MMO en general) a otra dirección, una que aprecie los éxitos y aciertos del pasado, no me cabe la más mínima duda que Blizzard se encuentra modificando el WoW vainilla ampliamente mientras escribo.\n\nUna de las numerosas modficaciones que deben de estar probando, implementando y analizando es sin duda el diseño de clases. Si bien en teoría uno podía jugar lo que quisiera, varias clases (mirando sobretodo al Paladín protección y retribución) veían poca acción competitiva en las actividades de mayor nivel, como lo eran las raids, calabozos de hasta 40 personas donde maximizar sus composiciones eran necesario para progresar a buen ritmo.\n\nCon los paladines, estaban casi obligados a ser curanderos para verse incluídos en tales actividades, y a la vez mucho de su equipo eran vestimentas de telas, para nada propios de las placas de acero que uno se imaginaría que serían óptimas para un paladin.\n\nPor esta y varias razones no dudo en lo más mínimo que Blizzard esté modificando diferentes aspectos de su producto original, pero entonces la pregunta se convierte.\n\n¿Cómo complaces a todo el mundo...de warcraft? 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}marcomartinezpublished a new post: mass-effect-2-vanguardia-la-mejor-clase-jamas-disenada2018/06/09 03:45:03
marcomartinezpublished a new post: mass-effect-2-vanguardia-la-mejor-clase-jamas-disenada
2018/06/09 03:45:03
| author | marcomartinez |
| body | Mass Effect 2 es tal vez el mejor compromiso posible jamás creado con el fin de complacer múltiples audiencias de distintivos gustos. No sólo se esfuerza para darle a sus fanes una continuación digna de una de las mayores sorpresas videojugabilísticas del 2007, sino que a la vez que intenta traer una nueva audiencia, mejorando varios de sus problemas de ritmo (te estoy viendo, ciudadela y tus elevadores) como a la ver rediseñar sus porciones de shooter para traer una experiencia más intensa y adictiva. De Mass Effect 2 se puede escribir mucho, y pienso hacerlo, pero primero quiero empezar enfocándome exclusivamente en una de sus clases de personaje. Aunque servibles, las clases de Mass Effect 1 tenían poco que en verdad que las diferenciaran una de las otras. El sistema de ME1 estaba casi exclusivament enfocado en distintos poderes y habilidades pasivas cuya combinación definía cada clase y que muchos se repetían entre estas, restándoles demasiada identidad en el proceso. Si bien las clases de ME2 tienen muchas habilidades intercambiables, Bioware solucionó el problema otorgándoles una habilidad exclusiva para enfatizar al máximo el estilo de juego de cada clase. El simple soldado recibía relentización de tiempo al apuntar, el infiltrador camuflaje óptico... y el vanguardia... El Vanguardia recibía la habílidad más intensa jamás otorgada en un shooter o RPG, una pieza de diseño sin parangón alguno en el mundo de los videojuegos. El Vanguardía obtuvo la habilidad de una carga instantánea hacia un enemigo único con un ligero aturdimiento incluído, capaz de ignorar cobertura y altura. Un desplazamiento en la batalla único en su naturaleza al sólo poder usado ofensivamente. Su potencial era casi infinito. El Vanguardia era una clase de personaje específicamente diseñado para el tiroteo en distancias mínimas. Sus capacidades a largo alcance eran casi nulas y el arma de su oficio era la escopeta. De esta manera, El Vanguardia sacaba a relucirla teletransportándose en el acto frente a un enemigo, aturdiéndolo el tiempo suficiente como para liberar una bocanada mortal de su arma. La Carga Biótica además reponía al instante los escudos del Vanguardia además de multiplicar su fuerza, ayudando al vanguardia sobrevivir el tiempo suficiente como para terminar a los en emigos cercanos o para buscar cobertura para esperar y repetir el ciclo ofensivo de nuevo. La carga también tenía un tiempo de recarga de 6 segundos (casi 4 con suficiente reducción de recarga), lo cuál hace del Vanguardia una bola de demolición en perpetuo m ovimiento que escupe ráfagas de metralla, saltando fácil una docena de veces por tiroteos, y en todas esas ocasiones recorriendo varias decenas de metros al instante, convirtiéndole en un objetivo movil difícil de rodear. Sin embargo, tal escenario sólo viene con mucha práctica. Aunque la Carga Biótica es fácil de aprender, es difícil de dominar. Las primeras horas de juego para un Vanguardia inexperto están repletas de innumerables pantallas de carga de todas las veces que una cargan precoz o mal pensada llevó al Vanguardia a una posición imposible, sobretodo en las dificultades más altas. Cada fracaso no se siente injusto, no obstante, sino alienta al jugador aprender a templear su agresividad y convertirla en una agresividad táctica. Una agresividad meditada, una contradicción sin par que funciona de maravillas. Es entonces que El Vanguardia no es precisamente una vanguardia de ataque, sino una unidad flanqueadora ultra móvil, capaz de diezmar por cuenta propia los flancos enemigos (inclusive atacar ambos flancos casi simultaneamente por cuenta propia, efectuando el famoso doble envolvimiento él mismo). Así es como una simple habilidad hace que el jugador esté constantemente tomando decisiones mientras juega. Repasando en meros segundos los pros y contras de cada una de sus cargas, ya que estas tienen profundas connotaciones e impactos inmediatos o a lo largo del tiroteo creando un estilo de juego ultra-agresivo y ultra-movil que es increíblemente adictivo. Para concluír, pocas clases de personajes traen tanto a la mesa a la hora de ofrecer una jugabilidad única y decisiones constantes como El Vanguardia, la mejor clase jamás diseñada en videojuego alguno. |
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| title | Mass Effect 2: Vanguardia, la mejor clase jamás diseñada. |
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"author": "marcomartinez",
"body": "Mass Effect 2 es tal vez el mejor compromiso posible jamás creado con el fin de complacer múltiples audiencias de distintivos gustos. No sólo se esfuerza para darle a sus fanes una continuación digna de una de las mayores sorpresas videojugabilísticas del 2007, sino que a la vez que intenta traer una nueva audiencia, mejorando varios de sus problemas de ritmo (te estoy viendo, ciudadela y tus elevadores) como a la ver rediseñar sus porciones de shooter para traer una experiencia más intensa y adictiva. \n\nDe Mass Effect 2 se puede escribir mucho, y pienso hacerlo, pero primero quiero empezar enfocándome exclusivamente en una de sus clases de personaje.\n\nAunque servibles, las clases de Mass Effect 1 tenían poco que en verdad que las diferenciaran una de las otras. El sistema de ME1 estaba casi exclusivament enfocado en distintos poderes y habilidades pasivas cuya combinación definía cada clase y que muchos se repetían entre estas, restándoles demasiada identidad en el proceso.\n\nSi bien las clases de ME2 tienen muchas habilidades intercambiables, Bioware solucionó el problema otorgándoles una habilidad exclusiva para enfatizar al máximo el estilo de juego de cada clase. El simple soldado recibía relentización de tiempo al apuntar, el infiltrador camuflaje óptico... y el vanguardia...\n\nEl Vanguardia recibía la habílidad más intensa jamás otorgada en un shooter o RPG, una pieza de diseño sin parangón alguno en el mundo de los videojuegos. El Vanguardía obtuvo la habilidad de una carga instantánea hacia un enemigo único con un ligero aturdimiento incluído, capaz de ignorar cobertura y altura. Un desplazamiento en la batalla único en su naturaleza al sólo poder usado ofensivamente. \n\nSu potencial era casi infinito. \n\nEl Vanguardia era una clase de personaje específicamente diseñado para el tiroteo en distancias mínimas. Sus capacidades a largo alcance eran casi nulas y el arma de su oficio era la escopeta. De esta manera, El Vanguardia sacaba a relucirla teletransportándose en el acto frente a un enemigo, aturdiéndolo el tiempo suficiente como para liberar una bocanada mortal de su arma. \n\nLa Carga Biótica además reponía al instante los escudos del Vanguardia además de multiplicar su fuerza, ayudando al vanguardia sobrevivir el tiempo suficiente como para terminar a los en emigos cercanos o para buscar cobertura para esperar y repetir el ciclo ofensivo de nuevo. \n\nLa carga también tenía un tiempo de recarga de 6 segundos (casi 4 con suficiente reducción de recarga), lo cuál hace del Vanguardia una bola de demolición en perpetuo m ovimiento que escupe ráfagas de metralla, saltando fácil una docena de veces por tiroteos, y en todas esas ocasiones recorriendo varias decenas de metros al instante, convirtiéndole en un objetivo movil difícil de rodear. \n\nSin embargo, tal escenario sólo viene con mucha práctica. Aunque la Carga Biótica es fácil de aprender, es difícil de dominar. Las primeras horas de juego para un Vanguardia inexperto están repletas de innumerables pantallas de carga de todas las veces que una cargan precoz o mal pensada llevó al Vanguardia a una posición imposible, sobretodo en las dificultades más altas. \n\nCada fracaso no se siente injusto, no obstante, sino alienta al jugador aprender a templear su agresividad y convertirla en una agresividad táctica. Una agresividad meditada, una contradicción sin par que funciona de maravillas.\n\nEs entonces que El Vanguardia no es precisamente una vanguardia de ataque, sino una unidad flanqueadora ultra móvil, capaz de diezmar por cuenta propia los flancos enemigos (inclusive atacar ambos flancos casi simultaneamente por cuenta propia, efectuando el famoso doble envolvimiento él mismo). \n\nAsí es como una simple habilidad hace que el jugador esté constantemente tomando decisiones mientras juega. Repasando en meros segundos los pros y contras de cada una de sus cargas, ya que estas tienen profundas connotaciones e impactos inmediatos o a lo largo del tiroteo creando un estilo de juego ultra-agresivo y ultra-movil que es increíblemente adictivo. \n\nPara concluír, pocas clases de personajes traen tanto a la mesa a la hora de ofrecer una jugabilidad única y decisiones constantes como El Vanguardia, la mejor clase jamás diseñada en videojuego alguno.",
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| body | ✅ @marcomartinez, I gave you an upvote on your first post! **Please give me a follow** and I will give you a follow in return!<br><br>Please also take a moment to read [this post](https://steemit.com/spam/@pleasestop/introducing-pleasestop-here-to-reduce-comment-spam) regarding bad behavior on Steemit. |
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marcomartinezpublished a new post: f-ckin-op-overlord
2018/06/07 00:32:18
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| body | De todos los géneros y subgéneros que existen dentro de la industria del entretenimiento japonesa no hay ninguno tan aberrante, ofensivo y quizás peligroso para las sensibilidades de cualquier hombre o mujer de buena reputación como el Izekai. De notoria popularidad entre carajitos (que culpa no tienen nada, son demasiado jóvenes como para tener un paladar refinado y exquisito) y los otakos más recalcitrantes más allá de la redención, el Izekai se volvió una de las principales exportaciones de la pequeña isla del continente asiático. Esta ofensa contra El Señor y todos sus gentilhombres proliferó en la forma de novelas ligeras. No obstante no se quedó confinado entre las páginas de la literatura barata para adolescentes, sino fue usado como material de adaptación por todas y cada una de productoras de anime que existen, añadiendo más leña a las fraugas siempre humeantes que son las productoras de la animación en Japón. Pero imagino que te estarás preguntando, ¿Qué es tan ofensivo de este subgénero? La respuesta es simple, querido lector. El Izekai es un ruin desollamentes que alimenta las más ridículas e ingenuas fantasías de las imaginaciones más desquiciadas y cutres, utilizando protagonistas insípidos cuya única función es de servir para que el lector se proyecte así mismo en el personaje. No muy diferente a las protagonistas de 50 Shades of Grey o Twilight. En estas historias el protagonista es un don nadie del "mundo real" que por X o por Y se encuentra ahora en un mundo de fantasía. Nuestro prota es entonces el personaje más hábil, poderoso y sagaz, recibiendo las atenciones de un mundo ficticio que gira en torno a él a pesar de tener cero personalidad. Sus defectos son casi nulos y además es la persona más noble habida y por haber, ganándose un tropa de mujeres deseosas de tener sus hijos aunque éste nunca pierde su virginidad con ellas, no sea así que el lector pensado para este tipo de material pierda su habilidad de proyectarse en el personaje. Si bien cómo alguien se puede identificar con un virgen que recibe atención constante de mujeres y no con alguien que tiene una vida sexual se me escapa, pero así son las convenciones de este género. El engendro más emblemático del Izekai es Sword Art: Online, y si bien en verdad no es uno de los peores ejemplos del género, si es el más ofensivo por la inmensa fama que le acontenció. Doy esta larga introducción porque soy los de la opinión que hay una gran diferencia entre un personaje todo poderoso y un Mary Sue. Las razones son varias, y amerita su propio artículo pero intentaré ejemplificarlo con una historia izekai hecha bien. El anime en cuestión es Overlord. Overlord empieza como todo Izekai con temática de videojuegos. Un Gamer queda atrapado en otro mundo. Conocemos esa primicia por el antes mencionado SAO y por la saga .hack. No obstante aquí es donde Overlord empieza a salirse de la norma, y es desde el vamos. El protagonista (cuyo nombre y rostro no se nos es revelado) está conectado a Yggdrassil, un MMO de realidad virtual que está a punto de cerrar sus servidores luego de más de una década de vida. El nombre del personaje del jugador es Momonga, un Liche (un muerto viviente desprovisto de piel y carne muy ducho en la magia) líder del gremio Ainz Ooal Gown, gremio casi completamente de personajes de apariencia tan monstruosa como la de su líder. Ainz Ooal Gown tiene su propia fortaleza repleta de los tesoros que el equipo de jugadores fue recolectando en sus aventuras además del comprado con dinero real por sus miembros. De igual manera está custodiado por varios NPCs (personajes no jugadores) cuya programación, aspecto, equipo y trasfondo fueron creados a la medida por los miembros del gremio durante los años y a pesar de ser controlados por simples comandos, el poder de estos NPCs es suficiente como para rivalizar a un grupo de jugadores veteranos por cuenta propia, algunos incluso, son más poderosos que el propio Momonga. Momonga, decidido a pasar los últimos momentos de existencia del juego conectado hasta el final despierta en su sala del tronó luego de que los servidores son desconectados. Aunque al principio desconcertado, Momonga se da cuenta que los NPCs que custodian el trono tienen una autonomía, personalidad y lenguaje corporal tan complejos como una persona. Es así pues como la Tumba de Nazerick (la fortaleza de Ainz Ooal Gown) fue a parar a otro mundo. Con la primicia ya contada podemos enfocarnos al tema a tratar. Momonga (luego cambiándose el nombre a Ainz Ooal Gown) es un personaje ultra poderoso con recursos casi ilimitados y un ejército de fieles seguidores tan poderosos como él a su disposición. ¿Cómo entonces se puede hacer de un personaje así interesante? ¿Qué retos puede tener? ¿Cómo puede un lector identificarse con algo tan ajeno a la realidad, a las fórmulas convencionales de la narrativa? La respuesta es la agencia. Momonga sólo es un personaje pasivo al comienzo de su historia, donde su situación está fuera de su control. Es la única vez en que los eventos le acontece y él no acontece sobre los eventos. Desde el momento que se encuentra atrapado en un mundo completamente desconocido salvo por su fortaleza, Ainz procede a aprender todo lo que pueda sobre este nuevo mundo. Todas sus acciones en la historia tienen un objetivo, un fin. Ya sea salvar pueblerinos de un ataque o cuando él mismo efectúa una invasión. Su poder y recursos son lo de menos, ya que la tensión de la historia es ver cómo responde y actua. A pesar de lo poderoso que es, Ainz procede con extrema precaución, asumiendo que todas las interrogantes a su paso son lo suficiente peligrosas para su persona. Deja poco al azar y respeta de sobremanera a todo lo que le se interponga antes de por fin enfrentarle. De igual manera, es gratificante ver cómo Ainz gobierna a sus súbditos o interactúa con los demás habitantes de su mundo. Sus secuaces a pesar de tener libre albedrío, ven a Ainz y al resto de los antiguos miembros del gremio como dioses creadores a los que le deben su existencia. De igual manera Ainz los trata con mucho respeto y atención, siendo ellos las creaciones de él y los antiguos miembros de su gremio, siendo un recordatorio constante de la época, ya perdida, cuando en verdad fue feliz. 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Single Signature
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