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steemdelegated 5.375 SP to @diafod
2020/04/21 23:00:57
delegatorsteem
delegateediafod
vesting shares8752.601657 VESTS
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2020/01/30 01:45:57
parent authordiafod
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authorsteemitboard
permlinksteemitboard-notify-diafod-20200130t014556000z
title
bodyCongratulations @diafod! You received a personal award! <table><tr><td>https://steemitimages.com/70x70/http://steemitboard.com/@diafod/birthday2.png</td><td>Happy Birthday! - You are on the Steem blockchain for 2 years!</td></tr></table> <sub>_You can view [your badges on your Steem Board](https://steemitboard.com/@diafod) and compare to others on the [Steem Ranking](https://steemitboard.com/ranking/index.php?name=diafod)_</sub> ###### [Vote for @Steemitboard as a witness](https://v2.steemconnect.com/sign/account-witness-vote?witness=steemitboard&approve=1) to get one more award and increased upvotes!
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Transaction InfoBlock #40368016/Trx 1fa83906fe715ef8e2273fe3a3d1260fc8d1340a
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steemdelegated 5.495 SP to @diafod
2019/05/18 07:28:48
delegatorsteem
delegateediafod
vesting shares8948.140675 VESTS
Transaction InfoBlock #33009274/Trx a1002cbfa73de15ee45bb73bd159147e9fa5f351
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2019/01/30 02:07:09
parent authordiafod
parent permlink7w7rek
authorsteemitboard
permlinksteemitboard-notify-diafod-20190130t020708000z
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bodyCongratulations @diafod! You received a personal award! <table><tr><td>https://steemitimages.com/70x70/http://steemitboard.com/@diafod/birthday1.png</td><td>Happy Birthday! - You are on the Steem blockchain for 1 year!</td></tr></table> <sub>_[Click here to view your Board](https://steemitboard.com/@diafod)_</sub> > Support [SteemitBoard's project](https://steemit.com/@steemitboard)! **[Vote for its witness](https://v2.steemconnect.com/sign/account-witness-vote?witness=steemitboard&approve=1)** and **get one more award**!
json metadata{"image":["https://steemitboard.com/img/notify.png"]}
Transaction InfoBlock #29896086/Trx a793b70c4acf87962a974aa6924b66b43ebcbb6f
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steemdelegated 5.618 SP to @diafod
2018/05/23 08:29:15
delegatorsteem
delegateediafod
vesting shares9147.619798 VESTS
Transaction InfoBlock #22677248/Trx 08ad9d39354e243d3eb33d748881e94f710f92af
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steemdelegated 18.114 SP to @diafod
2018/05/18 19:11:27
delegatorsteem
delegateediafod
vesting shares29496.392690 VESTS
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kimjaguarupvoted (100.00%) @diafod / 6wqypd
2018/03/06 10:00:30
voterkimjaguar
authordiafod
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diafodpublished a new post: 7w7rek
2018/02/21 06:54:24
parent author
parent permlinkkr
authordiafod
permlink7w7rek
title쉬어가는 글
body어제 TED를 보는데 조금 인상적인 강연을 보게 되었다. 어떤 누나가 우리집 할머니옷 같은걸 입고 나와서 '다능인'이라는주제로 강연을 하는것이었다. 생소한 단어였고, 심지어 이 누나가 사회의 패배자들에게 꿈과 희망을 주기위해서 급조한 단어같은 느낌마저 든다. 짧게 설명하자면 **다능인의 의미는 한 분야를 집중적으로 오래간 하지 못하고 여러 분야에 계속 도전하는 사람을 일컫는다.** 이 누나 말로는 다능인은 세가지 장점이 있다고 한다. 1. 아이디어 통합 능력 2. 빠른 습득력 3. 적응력 이 누나는 이러한 장점들덕분에 빠르게 급변하는 현대사회엔 다능인같은 존재들이 필요하고, 따라서 본인이 한가지 일만 파고들지 않는다고해서 자기비하하거나 좌절하지 말라고 말한다. **************** 나는 다능인보단 무능인에 가까운 사람이지만 이 강연을 보고 공감되는게 무척 많았는데, 특히 저런 장점들은 내가 여러게임을 빠르게 익힐수있는 원동력이 아닌가 싶다. 그렇지만 저 누나만큼 내가 생각이 깊은 사람이 아니여서 자기비하하거나 좌절한경험은 없다;; ****** 그렇다고해서 내가 저 강연을 보고 다능인뽕에 취해서 스스로 합리화하고싶진않고 그냥 나같은 무능인은 무능인대로 여러가지 즐기면서 행복하게 살면 되는거고 진짜 다능인같은분들은 그런게 큰 장점이 될수 있으니 좌절하지말고 그대로 열심히 살면, 다능인 무능인 모두 행복하게 살수 있을것 같다. 내가봤던 테드 강연을 끝으로 글을 마치겠다. https://youtu.be/4sZdcB6bjI8
json metadata{"tags":["kr","ted"],"image":["https://img.youtube.com/vi/4sZdcB6bjI8/0.jpg"],"links":["https://youtu.be/4sZdcB6bjI8"],"app":"steemit/0.1","format":"markdown"}
Transaction InfoBlock #20057124/Trx b097209170eaa522c12de0717e74a967a89a8cf1
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      "parent_permlink": "kr",
      "author": "diafod",
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      "title": "쉬어가는 글",
      "body": "어제 TED를 보는데 조금 인상적인 강연을 보게 되었다.\n\n어떤 누나가 우리집 할머니옷 같은걸 입고 나와서 '다능인'이라는주제로 강연을 하는것이었다.\n\n생소한 단어였고, 심지어 이 누나가 사회의 패배자들에게 꿈과 희망을 주기위해서 급조한 단어같은 느낌마저 든다.\n\n짧게 설명하자면 **다능인의 의미는 한 분야를 집중적으로 오래간 하지 못하고 여러 분야에 계속 도전하는 사람을 일컫는다.**\n\n이 누나 말로는 다능인은 세가지 장점이 있다고 한다.\n\n1. 아이디어 통합 능력\n2. 빠른 습득력\n3. 적응력\n\n이 누나는 이러한 장점들덕분에 빠르게 급변하는 현대사회엔\n\n다능인같은 존재들이 필요하고,\n\n따라서 본인이 한가지 일만 파고들지 않는다고해서 자기비하하거나 좌절하지 말라고 말한다.\n\n****************\n\n나는 다능인보단 무능인에 가까운 사람이지만\n\n이 강연을 보고 공감되는게 무척 많았는데,\n\n특히 저런 장점들은 내가 여러게임을 빠르게 익힐수있는 원동력이 아닌가 싶다.\n\n그렇지만 저 누나만큼 내가 생각이 깊은 사람이 아니여서\n\n자기비하하거나 좌절한경험은 없다;;\n\n******\n\n그렇다고해서 내가 저 강연을 보고 다능인뽕에 취해서 스스로 합리화하고싶진않고\n\n그냥 나같은 무능인은 무능인대로 여러가지 즐기면서 행복하게 살면 되는거고\n\n진짜 다능인같은분들은 그런게 큰 장점이 될수 있으니\n\n좌절하지말고 그대로 열심히 살면,\n\n다능인 무능인 모두 행복하게 살수 있을것 같다.\n\n내가봤던 테드 강연을 끝으로 글을 마치겠다.\n\nhttps://youtu.be/4sZdcB6bjI8",
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    }
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h0ngsiupvoted (100.00%) @diafod / it44n-2
2018/02/14 06:34:09
voterh0ngsi
authordiafod
permlinkit44n-2
weight10000 (100.00%)
Transaction InfoBlock #19855241/Trx 9e469f270b6a5e3f2bbbcb047a8b3570567dd4ef
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diafodpublished a new post: it44n-2
2018/02/13 14:41:03
parent author
parent permlinkkr
authordiafod
permlinkit44n-2
title서바이벌 프로젝트 (2)
body요즘 망한 옛날 게임들이 모바일게임으로 부활중인데, 나같은 겜창들에겐 여간 반가운 소식이 아닐수 없다. https://youtu.be/kkU9-8hMWYk *(부활한 게임 그랜드체이스 모바일버전. 노래도 함께 부활했나보다)* 하지만 예전게임들의 ip만따와서 모바일에맞게 리메이크한것으로, 예전 게임과는 다른부분이 많다. 내가 왜 이런 이야기를 하냐면, 서프또한 모바일게임으로 부활시키면 나름 선방할거라는 생각을 했기때문인데 한번 글을 쓰면서 생각을 정리해볼까 한다. * 우선 서프가 왜 망했는지에대해서 이전 글에서 아주 대충 다뤘었는데, 쉽게 말해서 벨런스를 잡지 못했다고 말했었다. 하지만 게임이 망하는 이유가 단 한가지 뿐일리가 없다. 이번 글에선 서프가 망한이유와 지금 모바일버전으로 리메이크하면 흥할수있는 이유들을 알아보려 한다. * 우선 게임이 오래 지속되려면 가장 필요한게 뭔지 생각해보자. **바로 수익성이다.** 유저가 아무리 많아도 수익이 안나면, 회사는 게임운영을 유지할 필요가 없다. 반면에 유저가 적어도 수익이 어느정도 난다면 게임운영을 유지할 가치가 있다. 게임회사가 엄청나게 부자라면 미래가치를 생각해 오랫동안 붙잡아둘순 있겠지만, 떡락하는 비트코인에 못버티고 손절치며 나오듯 서프를 운영했던 회사도 결국 섭종이라는 안타까운 현실을 택하게 되었었다. 그럼 서프는 왜 수익성이 나지 않았는지, 그렇다면 지금은 상황이 어떻게 다른지 세가지 이유들로 한번 알아보자. **1. 세대교체에 따른 인식변화** 서프는 기본적으로 쉬운 조작법과 아기자기한 케릭터를 내세운 남녀노소 누구나 즐길만한 가벼운 게임으로 인식된다. 하지만 레벨이 점점 높아지면 높아질수록 숙련된 컨트롤과 고레벨의 장비가 필요하게되므로, 가벼워 보이지만 실제로는 하면 할수록 심오한 게임, 분위기만 따지자면 현 모바일게임에서 추구하는 이상향같아보이기도 한다. ![sp2.jpg](https://steemitimages.com/DQmSpofYGaVnL1WsK4ykN9uyQsbTweGjBzWeqvjo7cu7a64/sp2.jpg) *(가벼운 도트감성 모바일게임 크루세이더퀘스트. 하면 할수록 돈을 지르고 싶어진다)* ![sp3.png](https://steemitimages.com/DQmZcBau9s6aB3mBLoaWmwtXfrA8QhzU9eL8RqYxAuciCK4/sp3.png) *(일러스트는.. 다소 매니악하지만, 인게임 케릭터는 아기자기하고 귀여운 게임인 소녀전선. 역시나 하면 할수록 돈을 지르고 싶어진다.)* 개인적으로 서프가 분위기로 봤을땐 크루세이더 퀘스트와 비슷하다고 생각한다. 살짝 매니악한 일러스트, 귀여운 인게임 케릭터, 쉬운조작법, 가벼운bgm들, 가볍지만 하면 할수록 심오한게임이란점 또한 마찬가지다. 하지만 서프와 크퀘 사이엔 엄청난 차이점이 존재하는데, 바로 서프는 10년++ 전 게임이란거다. 아마 크퀘에선 수익성을 담당하는 대부분의 나이대가 20대일 것이다. 아마 10대는 구매력이 낮기때문에 수익성또한 낮을것이고(돈이없기때문) 30대는 유저풀 자체가 적기때문에, 30대가 20대보다 구매력이 더 뛰어남에도불구하고 수익성은 20대가 더 많을것이라 생각한다. 같은 이유로 비슷한 분위기인 서프 또한 20대의 유저풀이 가장 많아야하고, 인게임 현금 컨텐츠들의 가격대를 볼때, 구매력이 어느정도 갖춰진 20대부터 게임사의 수익성을 담당하게 되어야 했다. 하지만 서프가 흥했을 당시 구매력을 갖춘 20대들의 문화는, **게임에 과금한다는것에대한 거부감+아기자기한 케릭터들에대한 거부감** 등이 있었을거라고 감히 짐작한다. 따라서 가장 높은 구매력을 가진 20대의 유저풀이 생각보다 적었을것이고, 유저풀이 가장 많았을것이라 생각되는 10대들, 즉 학생들의 지갑을 열기엔 서프의 컨텐츠료는 너무 비쌌다. 기본적인 월정액만해도 당시 2만원이 훌쩍 넘어갔었던걸로 기억하는데, 현금가치가 똑같다는 가정을 한다해도 현 모바일게임들의 월정액이 5천원~만원 정도 한다는것과 비교하면 상당히 비싼축에 속한다. **하지만 서프가 지금 모바일게임으로 재탄생한다면 많이 달라지는 부분이다.** 현 모바일게임들을 보면 구매력을 갖춘 20대들이 서프같은 매니악한 일러스트가 포함된 게임에 이미 거부감이 없다는걸 증명해냈고, 이제 게임에 과금한다는것에 거부감을 가진 사람들도 많이 줄어든 편이다. 지금의 20대 유저들은 강력한 소녀전선조차 소화해내는 판국에, 크퀘급인 서프에 거부감을 느낄 이유가 전혀 없다. // 사실 이건 내가 쓰면서도 살짝 긴가민가한게, 당시 나는 초등학생이었기때문에 당시의 문화나 사람들의 인식이 어땟는지 모르는부분이많고, 단편적인 기억에 의존해야하기에 고민을 많이 했지만, 당시 출시됬던 게임들의 흥망성쇠를 보면 꼭 틀린말은 아닌것같아 한번 써보기로 했다. 당시 흥했던 게임을 참고로 몇가지 적어볼태니 서프와 분위기를 한번 비교해보시라. (스타크레프트,디아블로2,카운터스트라이크,리니지 등) **2. 유저간 아이템 거래의 존재, 유저들의 딜레마** 전 글에서도 말했듯이, 서프는 유저간 거래가 가능하다. 따라서 유저수가 동일하다는 가정하에 아이템 가격이 떨어질수밖에없는 이유도 전 글에 설명해놨는데, 이 때문에 왜 수익성이 감소하는지도 전 글에 적어놨으니 패스하고, 이번엔 유저들의 딜레마에대해서 자세히 다뤄보려 한다. 일반적으로 게임을 즐기는 유저라면, 남에게 사는것보다 자기가 직접 만든 아이템을 착용하기를 선호한다. 만일 아이템을 만드는 과정이 단순하다면, 사람들은 더더욱 아이템을 구매하기보단 직접 만들어 쓰는걸 선호한다. 서프는 이런 사람들의 심리를 노린것인지, 현금재화컨텐츠로 강화재료들을 아주 쉽게 살수가 있었는데, 문제는 사람에게 사는것과 직접 만드는것 사이의 기회비용이 매우 극심한 차이를 보인다는것이다. 이를 현실의 경우로 한번 생각해보자. 시중에서 파는 나무의자의 가격이 만원이고, 이 나무의자의 재료를 직접 사는대에는 5천원이 들어간다고 가정하자. 내가 재료들을 사서 똑같은 나무의자를 만드는데 1시간이 걸린다 생각하자. 5천원을 더 투자해서 1시간을 절약할것인지, 1시간을 투자해서 5천원을 절약할것인지, 선택을 하게 될것이고, 이때 둘 사이에서 기회비용의 차이는 사람마다 다르겠지만, 보통 크다고 생각지는 않을것이다. 하지만 나무의자의 가격이 1만원이고, 재료들의 가격이 3만원이라 생각하자. 도대체 누가 재료를 사서 나무의자를 만들겠는가? 따라서 이 극심한 기회비용의 차이 때문에 나무의자를 사는것이 일반화 되어야 정상이다. 하지만 서프에서 이 현실과같이 단순한 거래를 하려면, 현금->아이템거래사이트->인게임재화구매(사기 당할 위험존재)->인게임 아이템거래 이라는 4중절차를 거쳐야 한다. 현실에서는 단순히 가게를 가서 나무의자를 구매하면 되지만, 서프에선 현금을 아이템거래사이트로 입금하고, 사기위험을 무릅쓰고 인게임재화를 구매한다음 게임 내에서 내가 원하는 아이템을 파는 사람을 찾아야 하는것이다. 즉 유저들은 이 과정사이에서 딜레마에 빠지게 된다. **내가 만들고싶지만 비싸서 못만들겠고, 현금거래를통해 사려니까 저런 절차가 껄그러운데 어쩌지?** 이런 딜레마 때문에 유저들은 비싸게 재화를 파는 게임사에 실망하게 되고, 결과적으로 유저들은 빠져나가게 된다. ------------------------------------------------------------ 하지만 거래시스템은 당시 게임문화를 반영한것이고(겟엠프드 혼자 역발상으로 성공했던 것이다), 따라서 지금 존재하는 모바일게임 대부분이 거래가 안된다는점을 감안하면, 모바일게임으로 리메이크할시 거래를 금지시킴으로써 어느정도 해결이 가능한 문재라고 생각된다. **3. 뒤틀린 수익구조** 개인적으로 게임성을 제외하고는 가장 핵심적인 부분이라 생각한다. 서프의 수익구조는 월정액(프리미엄 케릭터)과 인게임 현금재화구매로 나뉘는데, 이미 위에서 말했듯이 현금재화구매는 유저들의 구매욕구를 충족시키지 못하였다. 그렇다면 왜 이런 구조를 택하게 되었을까? 문득 궁금해진다. 기본적으로 서프가 추구하는 궁극적인 방향은 **남녀노소 즐길만한 가벼운 게임** 이었을 것이다. 좀 더 극단적으로 말하면 카트라이더나 크레이지아케이드 정도라고 볼수도 있을것 같다. 아기자기한케릭터, 쉬운 조작법, 깔금한 그래픽 등으로 많은 유저들을 모으려고 생각했고, 그 시도는 초기에 아주 성공적이었다고 생각한다. 하지만 수익구조는 그런 라이트유저들에게 전혀 먹혀들지않는, 정반대방향으로 설계하였다. 서프의 수익구조는, * 아주 비싼 월정액(스킨과 업그레이드된 케릭터 성능을 통합해서 비싸게 팔아먹었다) * 현금컨텐츠 판매(주로 강화에 쓰인다) 크게 두가지로 나뉘었는데, 둘 다 라이트유저들이라면 쳐다보지도 못할 그런 유료컨텐츠이다. 현 모바일게임이나 다른 성공한 온라인게임에서 수익성을 내는 방향을 보면, *낮은 가격이지만 몹시 효율적인 월정액 *미미한 성능 혹은 성능이 존재하지 않는 스킨판매 *케릭터 구매(인게임재화로도 가능) *기타 현금컨텐츠 판매(강화재료,장비 등) 이런 방향으로 나뉘어져 있다. 라이트한 유저들에게 소소한 스킨과 월정액을 팔면서 좀더 필요한 유저들에겐 케릭터 구매까지 유도한다. 그리고나서 핵과금 유저들을 위한 기타 현금컨텐츠까지 판매하면서, 이 사이의 벨런스를 기묘하게 유지하면서 포괄적인 유저들의 니즈를 충족시키는 방식의 진보된 수익구조를 택한다. 하지만 서프는 과거의 게임이라 그런지, 게임의 방향은 라이트한 게임인데, 정작 과금유도는 하드유저들에게만 하고있으니 이 둘 사이가 심히 뒤틀렸다고 할수 있겠다. * 물론 서프의 이런 여러가지 문제점들이 마냥 게임사의 실수라고는 보기 어렵다고 생각한다. 나같은 일개 겜창유저가 판단할수없는 수많은 복잡한 문제들이 얽혀있을것이고 또한 초등생때의 기억만으로 게임의 문제점이니 뭐니 하는것도 조금 웃기긴 하다. 그럼에도불구하고 이런 글을 적는 이유는 정말 서프야말로 모바일게임으로 리메이크 되기 좋은 ip라 생각하기 때문이다. 추억보정을 재쳐두더라도, 몇가지 문제점을 리메이크를통해 완벽히 보완한다면 정말 훌륭한 게임이 될수 있을텐데 하는 생각을 끝으로 잠이나 잘련다.
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2018/02/02 19:37:30
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
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title네번째와 다섯번째 게임, 겟엠프드와 서바이벌 프로젝트 (1)
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diafodpublished a new post: 6zdmn5-3
2018/02/02 18:56:54
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink6zdmn5-3
title추억의 오락실 게임, 축구 게임과 펌프 (3)
body축구에 축자도 관심없는사람조차 열광하는 축구게임이 있는데, 그게 바로 이 게임이다. ![xzx.jpg](https://steemitimages.com/DQmaCi4yEG4s92yLSMwvWetWjTELj3Qb7AWUj1QHtNZ8nwr/xzx.jpg) *(추억의 테크모 월드컵. 이 게임을 모르는20대들은 주민등록증을 들고다닐 자격이 없다)* 32개인지 16개인지 아무튼 여러 국가가 존재하고 각국마다 고유기술이 있는데, 당시 축구최강국이었던 브라질은 게임 내 사기적이라는 사기적인 기술들은 다 가지고 있었고 최약체였던 한국같은국가는 쓰레기 스킬들만 모아놓은 저질국가였다. ![f.jpg](https://steemitimages.com/DQmZptCpGSaUpAD8YALmwt89wVnGUUWcxCD2ihSVfhemv9H/f.jpg) *(브라질의 스킬 중 하나인 싱가!)* 당시 나는 브라질보단 독일을 제일 선호했는대, 이유는 그냥 파워슛이랑 파워태클이란스킬이 너무 맘에들고 멋있다고 생각을 했었다; ![c.png](https://steemitimages.com/DQmSGfPReLMNbMtCw1puCZZgcExf2EwDxvBCYrWNSsy2GzP/c.png) *(독일의 파와~ 슛)* 나이먹고 이 게임을 컴퓨터로 다운받아 해보려고해도, 찾을수가 없더라.. 그래서 초등학교 이후론 별로 못해봤음... ![zzxc.jpg](https://steemitimages.com/DQmeu1bE5gXj1YHzoFSWiufb3BgcTS8hQpiVq7zmpqgJtG4/zzxc.jpg) *(대형 오락실엔 꼭 있던 펌프)* 마지막으로 리뷰할 오락실 게임은 펌프라는 게임이다. 당시 초등학생보단 중,고등학생들이 이 게임을 많이 했었는데, 나는 당시 펌프를 했던 초등학생중 가장 어리지 않았나 싶다. 그때 나는 이 게임에 엄청나게 빠져있었는데, 어떤날은 하루종일해서 발에 쥐가날정도로 정말 미친듯이 한 적도 있고, 아빠몰래 집에있는 돼지저금통을 깨서 검은비닐에 동전을 가득 들고가서 했던적도 있을정도로 이 게임을 좋아했다. 물론 아주 어릴때라(초등학교 3학년 쯤이 아니었나 싶다) 신체적 결함 때문에 아주 고레벨까진 클리어하지 못했지만, 그 나이대의 초등학생중에선 전국에서 손에 꼽을정도로 잘하지 않았었나 과감히 생각해본다. 그때당시 평범한 사람들이 젝스키스노래나, 좀 한다는 형들도 빨간색 레벨의 터키행진곡정도를 할때 나는 최고레벨의 곡들 바로 아랫단계정도를 즐겼던 기억이 난다. 뒤에서 형들이 구경하는 가운데 엄청난 고난이도의 레벨을 클리어 하고, 땀을 뻘뻘 흘리면서 뒤돌아 내려올때의 그 짜릿함이 아직도 기억에 남는다. * 여러 오락실 게임들을 했던 기억을 끄집어 내봤는데, 적을때마다 새로운 게임들이 떠올라서 아직 수없이 많은 게임들이 남았다는걸 깨닳고 나서, 생각보다 나는 훨씬 겜창이었구나 하는걸 세삼 또 느끼게 됬다;; 추억보정이 들어가서 좋은 기억으로 마무리 되었음에도 불구하고, 찝찝한 기분이 드는걸 보니 내가 무의식적으로 게임만 죽도록 했던 과거가 후회스러웠다고 생각할지도 모르겠다. 그러므로 오락실 게임을 했던 기억들을 끄집어내는건 여기까지만 하도록 하고 이만 잠이나 퍼질러 자야겠다
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diafodpublished a new post: 6h7jsx-2
2018/02/02 18:56:39
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink6h7jsx-2
title추억의 오락실 게임들, 격투게임과 비행기게임 (2)
body역시 오락실 게임의 꽃이라고하면 격투게임이 빠질수 없다. 그중 단연 최고의인기를 누린 게임은 지금도 오락실에 존재하는 마성의 게임 철권태그 되시겠다. ![x.jpg](https://steemitimages.com/DQmRQxAMw9WZurzP8g4D1KKmGce9WsBC7imkRZmL4ckaV1G/x.jpg) *(철권태그의 케릭터 선택화면)* 너무 인기가 넘쳐서 초중고등학생 너나할것없이 몰리는 바람에, 꼬꼬마인 나는 할 기회도 많이 없었지만 격투게임에 재능도 없었던 탓에, 운좋게 자리를 먹어도 컴퓨터한태 똑같은 기술만 연타하는 극혐초딩중 하나가 나였다. ![cxc.jpg](https://steemitimages.com/DQmam83RCskkdcU3XFRkNKjqiF7vMYcrt8fCy15C8ZSr145/cxc.jpg) *(초딩 최고의기술, 오~아~)* ![cxcx.jpg](https://steemitimages.com/DQmXS1WHRWWcvTAsbxsycrZMm1eZeyY2BZz38yyRpmUTfpX/cxcx.jpg) *(주인공케케릭터의 명치3대때리기)* 이 두 케릭터로 같은기술만 쓰면서 컴퓨터랑 싸우다 보면 중고등학생 형들이 옆자리 와서 백원 넣고 대전을 시작하는데, 아무것도못하고 쳐맞기만 하다가 진 다음 쓸쓸히 오락실을 나가곤 했었다. ![vv.jpg](https://steemitimages.com/DQmbb9dEV5FRvgV7DiKzhviiQZSPD9x8PYL3ymoCSXUfPBq/vv.jpg) *(격투게임의 2인자 킹 오브 파이터 시리즈)* 2D 격투게임계에선 독보적 1인자는 킹오브 파이터 시리즈였다. 하지만 난 격투게임에 재능도 없고 딱히 재미도 못느꼇기에 많이 하진 않았었다. * 격투게임에 흥미가 없는 나에게도 한가지 흥미가 있던 게임이 있었는데, 비인기 게임이라 그런지 게임 제목을 아무리 찾아도 모르겠다. ![Super Gem Fighter Mini Mix (2).jpg](https://steemitimages.com/DQmYdLM2VmLqFDRnTdpRvXTvP7usfRbhdgmcwrnNmz6aCYV/Super%20Gem%20Fighter%20Mini%20Mix%20(2).jpg) *(대충 이런 느낌의 게임이었다)* 특징은 케릭터마다 고유 필살기가 있었는데, 내가 했던 여자 케릭터는 필살기를 쓰면 막 근육질 형님들이 나와서 상대방을 피떡갈비로 만든 후 돌아가는 필살기였다. 아무튼 재미있었음. ![xc.jpg](https://steemitimages.com/DQmRw7cXie15fzEhLtsLB4jqCY89VDfnvDKpAjm8XTCXFtx/xc.jpg) *(지금도 오락실에 있는 비행기 게임인 1945)* 오락실 단골 게임인 비행기게임도 빠지면 섭섭하다. 초등학생땐 딱히 많이 하진 않았는데, 중학교때 학원 밑에 생긴 오락실에선 양탄자를 타고다니는 비행기 게임을 많이 했었었다. ![ccx.jpg](https://steemitimages.com/DQmQUtyBGsDcU4SWLWfAgyrKvCYWKg4BzrggLwKg9iq52N2/ccx.jpg) *(인기 케릭터인 양탄자맨의 필살기. 지금보니 좀 야하다;)* 고전적인 비행기 게임을 판타지로 각색한 이 게임은 나름 스토리도 있고, 재미있었던 기억이 난다.
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diafodpublished a new post: 67ji4p-1
2018/02/02 18:56:24
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title추억의 오락실 게임들, 보글보글과 공룡게임 (1)
body어릴땐 집에서 했던 PC게임도 물론 재미있었지만 역시 오락실에서 즐겼던 게임들을 빼놓을수가 없다 초등학교시절 학교와 우리집 사이 아파트단지안에 조그만 상가가 있었는데, 거기엔 문구사와 분식집,슈퍼마켓,오락실 등이 빼곡하게 차 있었다. ![ZZZ.jpg](https://steemitimages.com/DQmdWTgHVXjG7xDh9N28QpNgmMfkJ5wFJUdSZb1CniKKvHi/ZZZ.jpg) *(500원들고 문구사에서 백원짜리 불량식품 하나 들고 남은 400원은 오락실에 몰빵)* 초등학교 고학년 형들이나 중학생형들은 대부분 철권태그나 펌프, 킹오브파이터등을 했지만, 그당시 나는 보글보글과 공룡게임(?)만 했던 기억이 있다. ![ㅋ.jpg](https://steemitimages.com/DQmem6r8f8L1niFVMdYk2gAdXLwedwx6EDWw2BsqkH6vyWP/%E3%85%8B.jpg) *(보글보글 메인화면)* ![a.jpg](https://steemitimages.com/DQmXajDR6CtUHAkF8EV7xazZbwrG8BY1Sh7AjKRFxeNa6cD/a.jpg) *(대충 스노우 브라더스와 비슷한 느낌이다)* 키를 꾹 누르고 있으면 방울을 발사하기전 숨을 계속 참는데, 땀을 뻘뻘 흘리면서 계속 숨을 참다가 끝끝내 뱉어내는것이 귀여웠었다. ![ZZZZ.jpg](https://steemitimages.com/DQmbhGk4tQ6ZMW9QKRbEg1X9vLcvukB1mopRt8wYPMS8ngF/ZZZZ.jpg) *(공룡 게임인 케딜락 앤 다이너소어)* 오락실에 가면 이 게임도 항상 했었던 기억이 난다. ![ZZZZZZ.jpg](https://steemitimages.com/DQmc4Vtqn5vtkodCRzSeJfWA31vm39mbrqTUuE9UBgrv7tu/ZZZZZZ.jpg) *(익숙한 케릭터 선택화면. 3번째 케릭터가 가장 인기있었다)* 다른사람들은 전부 3번째 케릭터만 했는데, 왜 했는지는 기억이 안나고, 나는 그냥 첫번째 케릭터나 4번째 케릭터를 많이 했었다. ![ZZX.png](https://steemitimages.com/DQmZZa4Yv9jo2QJuqqExroKjZeVp3yDuEQoS2Dx5X3De79a/ZZX.png) *(첫 스테이지는 깡패들을 무찌르는 스테이지로 시작한다)* 첫 스테이지를 클리어하면 두번째 스테이지로 넘어가는대, 이때부터 본격적으로 공룡들과 많이 만나기 시작한다. 두번째 스테이지부턴 잔인하고 폭력적인 장면들이 많이 나오기때문에, 당시 어른들이 오락실에서 이 게임을 두번째 스테이지까지 클리어 했다면 자녀들을 오락실로 못 가게 하려고 필사적으로 막았을지도 모르겠다. 하지만 불행인지 다행인지 우리 부모님은 오락실에대해서 관대했던걸로 안다. ![ZZXX.jpg](https://steemitimages.com/DQmbx3DreFXnQeMtbYiKAsCoF39TR7vjiNgamc1ugRi6LJR/ZZXX.jpg) *(죽게되면 이놈이 나와서 돈을 넣으라고 협박한다. 좀 무섭다)* ![AS.jpg](https://steemitimages.com/DQmUoW2gCtNQJpe4Hd1NdXVLbAaRqowZGDpCG4YZxMDivhX/AS.jpg) *(두번째 스테이지 보스. 만나게되면 미친듯이 공룡시체를 난도질하다가 주인공과 맞붙게 된다;;)* 후반부로 가면 갈수록 무섭고 그로테스크한 장면이 많이 나오므로, 어린이가 하기엔 다소 부적절한 게임이라고 생각이 된다. 하지만 우리집앞 오락실 사장은 초등학생들이 자주 오는 오락실에 버젓이 이 게임을 놔뒀었는데, 지금 생각하니 그 오락실 아저씨가 아주 탐욕스럽게 생긴것 같기도 하다.
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diafodpublished a new post: 3
2018/02/02 18:56:06
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permlink3
title세번째 게임, 바람의나라 (3)
body세번째 바람의나라는 고등학교때였다. 고등학교 2학년때부터 시작해서 3학년초기까지 했던걸로 기억하는데 이때는 바람의나라 구버전이 삭제되고 신버전으로 바뀌었었다. ![ZX.jpg](https://steemitimages.com/DQmY1uwCYTFAMtkhWDETZiez48MuiN8X6sG3Sau69nC38Gq/ZX.jpg) *(구버전과 신버전의 차이)* 당시에 정말 논란이 많았었던걸로 기억하는데, 구버전을 완전 삭제하고 신버전만 서비스한다는것에 반발이 많았던걸로 기억한다.( 그 전까진 둘다 서비스 했었다) 아무튼 그때의 바람의나라는 옛날과 엄청 달랐는데, **내가 생각하는 가장 큰 차이점은 캐시 아이템의 필수성**이다. 그 전까지 바람의나라 캐시 아이템은 있으면 편하고 없으면 불편한대에 그쳤지만, **이때부터 바람의나라를 제대로 즐기려면 캐시 아이템은 선택이 아닌 필수가 되어버렸다** ![ZZZZ.jpg](https://steemitimages.com/DQmeTrnanR6MquzdVu1Ej7bFHyMB1uDyUJX4aZHqDyaVGme/ZZZZ.jpg) *(첫번째 필수 캐시 아이템 초상비령서)* 전직업 공통 초상비령서 없이는 매우 답답한 사냥을 해야했고(사냥속도 차이가 두배이상 난다) 때문에 사냥을 주 컨텐츠로 몰두하는 유저들은 초상비령서라는 기간제 아이템을 필수적으로 구매해야하며, 대부분의 필수적인 아이템은 기간제아이템으로, 주기적으로 구매해야하기때문에 **유저들이 게임사의 지속적인 돈줄이 되는, 어떻게보면 지금 거의 모든 모바일게임 월정액과 비슷한 개념의 시초였다고 볼 수 있겠다.** 물론 바람의나라가 시작인지는 모르겠지만, 이러한 넥슨의 운영방식을 마음에 안들어하는 유저들이 '넥슨'을 '돈슨'이라고 부르기 시작했고, 그럼에도불구하고 온라인게임업계는 넥슨을 필두로 혁신적인 성장을 이루게 된다.(게임업계가 발전했다고는 생각지 않는다) * 잠깐 사족을 달자면, 나는 바람의나라의 이 방식이 매우 잘못되었다고본다. 게임을 즐기는대 다양한 방식이 존재하고, 특정 방식에 과금을 유도하는건 게임사로써 어쩔수 없다곤 하지만, 바람의나라는 그 정도가 너무 지나쳐 모든 방식에 과금을 유도한다고 보여졌기 때문이다. 꾸미기,채집과 제작,사냥,무역,PVP,공성전 등 바람의나라에 존재하는 모든 컨텐츠에 과금이 없다면 상당히 힘들고 고된 노역을 강요하는것이, 지금으로썬 너무 마음에 들지가 않는다. * 아무튼 당시의 나는 그런생각따위는 하지않았었고, 그냥 개돼지마냥 생각없이 게임에 어느정도 과금을 해서 즐기는 유저였는데, 처음에 나는 도사로 시작을 했었다. 내가 좋아하는 비인기 직업이기도 했고, 여태껏 바람의나라를 해오면서 높은 차수의 전직을 해본적이 없었기에 도사로 쉽게쉽게 찍어보자는 생각이었기 때문이다. 당시 나는 정말 바람의나라에 최선을 다했었는데, 어느정도였냐면 학교마치고 야자까지 째가며 바로 집와서 사람이 몰리는 6시쯤엔 여럿사람들과 함께 하는 '혈동'이라는 컨텐츠로 사냥을 했었고 사람이 안 몰리는 시간대인 12시부턴 텅텅 비어버린 인기사냥터에 새벽5시까지 아무나 붙잡고 1:1파티사냥을 하곤 했었다. 그런 쓰잘대기없는 나의 부단한 노력 때문인진 몰라도 상당히 단기간에 당시 바람의나라 최종전직인 4차전직까지 할수가 있었다. ![Q.jpg](https://steemitimages.com/DQmV6cSVfgGd3DbFB1KZg9uR8kQaNVQGCV7bECvtetSYhA2/Q.jpg) *(도사계열 4차 전직마법인 봉황의기원. 이걸 처음 썻을때의 그 감격을 잊을수가없다)* * 도사계열 최종전직을 한 이후엔 여러가지 케릭터들을 키웟었는데, 그 후론 게임자체를 오래하기보단 다른것에 흥미를 가지게 되었는데, 그 중 하나가 매크로였다. * 나는 개인적으로 매크로가 나쁘다고 생각하지 않는다. 물론 특정 아이템사냥 매크로를통해 개인적인 이득을 취해서 게임 시장을 흔드는 행위는 규탄받아야 마땅하다 생각하지만, 사냥 매크로에 한해선 의견이 조금 다르다. 단순히 사냥을 해서 내 케릭터의 스펙을 올리는대에는, 시간을 투자하는게 너무 아깝다고 생각이 들기 때문이다. 물론 나의 이런 생각이 열심히 손으로 사냥, 즉 노력하는사람에대한 모욕적인 처사라고 생각할수 있다. 그렇다면 최근 휴대폰게임에 성행하는 자동사냥에대한건 어떤가 혹자는 자동사냥은 게임자체에서 매크로를 제공하는것이므로 평등하기에 괜찮다고 하지만, 만약 모 게임에서 어떤사람이 무료로 사냥매크로를 퍼트린다고 생각해보자. 이 게임은 매크로가 워낙 퍼져서 모든 유저가 사냥 매크로를 사용하고있고, 단순히 사냥일 뿐인 매크로라서 게임내 시장도 뒤흔들지 않고있다고 가정한다면, 우리는 그래도 매크로가 나쁜것이라고 지탄할수 있을까. 단지 악용가능성이 있다는 이유때문에 매크로가 나쁜것이지, 반복적인 사냥이라는 컨텐츠에 시간을 낭비하는것을 줄여준다는 의미만 놓고 보자면 매크로라는것이 꼭 나쁜것은 아니라 생각이 든다. * 아무튼 나는 이때에 오토핫키 매크로라는것에 빠져있었는데, 아무런 C언어 기초지식이 없어도 단순 논리로 프로그램을 짤수 있다는 것과 바람의나라의 반복적인 사냥이 지루했던게 맞물려서 매크로를통해 케릭터를 육성했던 기억이 난다. 단순히 매크로로 손쉽게 사냥을 할수있다는 편리함에 맛들렸다기보다는, 매크로를 만드는거 자체에 재미가 있었기에 스스로 만든 매크로의 개발과정에서 시행착오도많았고, 동생컴퓨터로 자꾸 매크로를 켜놓아서 동생과 많이 싸우기도 했다. 물론 나는 이런 매크로를 대놓고 배포할만큼 멍청하거나 불법프로그램을 쓰면서 남들에겐 착한척하고싶은 위선자도 아니었기에, 따로 어디 올리진 않았지만 몇몇 친구들한태는 공유했던 기억이 난다. * 비교적 최근에 했던 게임이기때문에 조금 세부적인 리뷰를 하자면 바람의나라라는 게임 자체는 정말 잘 만든 게임이라고 생각한다. 2D RPG라는 한계점안에서 여러가지 시도를 한 점도 좋았고, 나름 성공적인 시도도 있었다고 생각한다. 게임 시스템적으로 어쩔수 없는 부분때문에 여러가지 한계는 있었지만, 그 한계 때문에 어쩔수없이 과도한 수익을 내려고 무리한 부분도 있었다고 생각되지만, 바람의나라가 정말 오래된 게임이라는것을 감안한다면 대단한 게임이라고 생각이 된다. * 모래로 지은 성 중에선 최고까진 아니더라도 나름 멋진 성을 짓지 않았나 싶다. 다만 모래성은 모래성일뿐이라 어릴때 가지고 놀았던 향수 그 이상을 바라는건 사치일듯 하다
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diafodpublished a new post: 3y5pgl-2
2018/02/02 18:55:54
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink3y5pgl-2
title세번째 게임, 바람의나라 (2)
body**두번째 바람의나라, ** 내 인생에서 두번째 바람의나라는 중학교1학년때로 기억한다. 당시 신버전으로했는지 구버전으로했는지 잘 기억은 안나지만, 기존 바람의나라가 99부터 재미가 있지만(99부터 배우는 강력한 스킬들이 묘미), 99까지 도달하기 힘들다는 점 때문에 신규유저들의 유입이 어렵다는 운영진의 판단때문인지, 무료화라는 혁신적인 선언과 더불어, 99이전에 반복적으로 수행할 수 있는 왕 퀘스트라는 시스템이 생겨났다. ![ZZ.jpg](https://steemitimages.com/DQmPycZY5Y9SSpDPAefVL8j4bgheyonNFguzUj9XP5qMbcJ/ZZ.jpg) *(왕 퀘스트의 추억의 꽃, 어명이오!)* 왕궁에 가서 왕에게 말을 걸고, 왕이 지정해준 몬스터를 잡고 돌아오면 경험치를 10배 준다는 시스템인데, 무료화와 맞물려 생겨난 이 시스템 덕분에 신규유저들이 다시 대거 바람의나라로 유입되기 시작했던것 같다. * **하지만 문제점도 생겨나기 시작했는데, 그 중 하나가 멀티로더같은 불법 프로그램이 양지로 올라왔다는 것이다.** 바람의나라는 출두라는 마법이 있다. 출두는 자신보다 레벨이 낮은 케릭터로 순간이동하는 마법인데, 이를 이용해서 왕궁과 몬스터사냥터 앞에 자신의 저레벨 케릭터를 놔둔 후, 왕궁앞출두->퀘스트받음->사냥터출두->몬스터 사냥->왕궁앞출두 이런식으로 출두를 반복적으로 사용해서 이동경로를 상당히 단축하여 빠르게 레벨업을 하는 방식이 유행하였는데, 이에 필수적인 요소가 바로 출두케릭터의 존재이다. * 이 출두케릭터를 자기가 원하는 사냥터와 왕궁앞에 지속적으로 놔두는게 필요했기때문에, 사람들은 멀티로더라는 불법 프로그램에 눈을 돌리기 시작했던것. 본래 바람의나라는 한 컴퓨터에 여러개를 동시에 키지 못하게 하였는데,(매크로 등 때문) **당시 멀티로더라는 불법 프로그램이 음지에 있었는데, 출두케릭터의 필요성 때문인지 양지로 올라와서 누구나 구할수 있는 프로그램이 되어버렸다.** 때문에 음지의 정보들이 서서히 양지로 올라오기 시작하면서 여러 불법프로그램들이 존재한다는 사실이 일반 유저들에게도 퍼지기 시작하고, 이 때가 바로 넥슨이 불법프로그램과의 전쟁을 선포하게되는 시발점이 아니었나 생각이 든다. * 하여튼 당시의 나또한 멀티로더를 이용해서 열심히 왕 퀘스트를 한 결과, 주술사 케릭터를 99까지 키운 후 1차전직인 술사까지 전직해서 2차전직인 현사를 바라보고 있었지만 술사와 현사 사이의 노가다 갭이 엄청나게 큰 탓에, 버티지 못하고 접었던 기억이 난다. * 여담으로 이때 했던 바람의 나라에서 인생의 쓴 맛을 정말 많이 봤는데, 내가 바보라서그런지 사기를 수도없이 많이 당했었다. 바람의나라에서 당할수 있는 거의 모든사기를 다 당했으니.. 지금의 내가 얍실하게 살고있는건 이때의 영향이 아닐까 싶기도 하다..
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diafodpublished a new post: 1
2018/02/02 18:55:42
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parent permlinkgame
authordiafod
permlink1
title세번째 게임, 바람의나라 (1)
body나는 인생에서 바람의나라를 총 세번했는대, 그중 첫번째는 초등학교 2학년쯤, 모뎀으로 처음 인터넷이 되었을때 우연인지 친구들의 추천인지는 기억이 안나는데 바람의나라라는 게임을 다운받고 했었던 기억이 난다. ![1.gif](https://steemitimages.com/DQmSEtWw1sid1hfQUNyvrKWAVda1Ry7dh9VH1wVCPDtMZka/1.gif) *(추억의 넥슨은 다람쥐를 뿌려라!)* 당시엔 정말 획기적인 게임이었고,(오픈월드 온라인RPG로는 최초가 아닐까 싶다) 쉬운 조작과 아기자기한 그래픽 덕에 초등학생들도 쉽게 할수있어서 나또한 바람의 나라를 했던걸로 기억한다. 하지만 그때당시 레벨 12? 였던가(처음엔 12였다가 나중에 20까지 늘어난걸로 기억한다) 이후엔 월정액을 구매해야해서 레벨 12짜리 케릭터만 수십개가까이 됬던걸로 기억한다. * 주로 주술사를 키웠었는데, 초반부터 육성이 쉽고(6레벨부터 공격마법으로 동레벨 몬스터가 한방이었다) 전사나 도적은 12레벨 전까지 이렇다할 마법이 없었기에 주술사케릭만 주구장창 키웠던 기억이 난다. * 그래도 당시 PC방에선 월정액을 하지 않아도 바람의나라를 즐길수 있었던것 같은데 그때문인지 내가 월정액을 했는지 자세히 기억은 안나지만 오랫동안 키웠던 주술사 케릭터 하나가 있었다. 내 이름을 딴 XX주술사 라는 케릭터로, 80레벨에 착용가능한 '백현모'라는 아이템이 너무 멋있어보여서 그 아이템을 착용하려고 80레벨까지 정말 힘들게 키웠던 기억이 난다. 다만, 그 후로는 지겨워지는 반복적인 사냥에 지쳤고, 또 다른 재미있는 게임이 생겼기에 게임을 접었었었다.
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diafodpublished a new post: 3ukn9v
2018/02/02 18:55:30
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink3ukn9v
title두번째 게임, 윈드 판타지 택틱스
body이 게임을 리뷰하기전 조금 황당한 기억이 떠올랐는데, 초등학생으로 막 올라갈 무렵 아빠한태 선물로 게임기를 사달라고 했던적이 있었다. 친구집에서 컴퓨터로 재미있는 게임을 했던것 때문인데 나는 그때 컴퓨터라는 단어를 몰랐고, 컴퓨터=게임기 라고 생각을 했었기에 아빠한태 그렇게 말한 것이다. 아빠도 컴퓨터에 대한 지식이 없었고, 그래서 사온것이 이상하게 생긴 조이스틱?을 사오셨다. 내가 기대했던것이 아니라서 나는 선물을 받자마자 엉엉 울어버렸고, 아빠는 처음엔 당황하더니 계속 울고있는 나보고 화를냈다 ㅋㅋ 그냥..그렇다고.. * 아무튼 초등학교 2학년쯤 생긴 컴퓨터에 깔려있는 윈도우 카드게임이 질릴 무렵, 어디서 선물을 받았는지 샀는지는 기억이 안나는데, 게임 CD가 한장 생겼다. 그 게임이 바로 **윈드 판타지 택틱스** ![a.jpg](https://steemitimages.com/DQmX1B4dujYfcLrKaUGpTS5sfNP55jHEvxkcYE9ZDFK2WHp/a.jpg) *(당시 광고라는데, 지금 검색해서 처음 본다)* 게임이름도 영어였기때문에 당연히 기억 못했고 주인공의 이름조차도 기억이 안났지만, 단 한가지 기억나는게 있어서 그걸로 게임이름을 겨우 찾았는데, **바로 주인공이 시전하는 마법중 하나인 '멸검' 되시겠다.** ![B.jpg](https://steemitimages.com/DQmeyN38w2YB6AbXz3pd9bK7yihPe3AVWYj5uEjNVTSDGam/B.jpg) *(주인공 인게임 이미지)* 1자로 나가는 마법인 멸검은 이름부터 초등학생의 마음을 빼앗을만한 멋진 네이밍이였지만 위력과 이펙트도 상당했기때문에, 당시의 나는 멸검을 배운 이후부터, 효율적인 다른 모든마법은 재쳐두고 멸검만 주구장창 써대면서 진행했던 기억이 있다. ![CB.jpg](https://steemitimages.com/DQmS16KhaFVH8LcewPL1BEJZjnUv35UWE6y6S7n1EXDVKzD/CB.jpg) *(주인공의 마법인 멸검. 당시엔 너무 멋있다고 생각했다)* * 아무튼 그무렵 나는 이 게임에 완전히 빠져있었다. 기억나는건 밤에 컴퓨터를 못했기때문에(엄마나 아빠가 끄라고 했던걸로 기억한다) 아침일찍 몰래 혼자 일어나서(신기하게도 저절로 눈이 떠짐) 잠깐 30분~1시간 정도 게임을 하고 엄마가 일어날때쯤 황급히 컴퓨터를 끄는 등 어린 내 수준으론 아주 치밀하고 몰래 조금씩 게임을 했었었다. * 고전게임치고 상당히 다양한 컨텐츠가 많았는데 기억나는건 어떤 도서관같은곳을 가서 마법을 업그레이드하는것과(맞는지 모르겠다. 하여튼 비슷한게 있음) 몬스터 길들이기와 합성이 있다. 필드에서 만나는 모든 동물이나 식물형 몬스터는 특정 케릭터의 기술로 붙잡는게 가능하고, 전투에 내보내거나 도시로 가서 합성을 할수 있었는데, 특정 몬스터를 합성하면 희귀한 몬스터가 나오지만 대부분 이상한 조합으로 합성하면 미믹 같은 실패작(?)이 나왔던걸로 기억한다. * 고전RPG게임답게 스토리를 진행하면서 동료를 모으게되고, 그 동료들과 함께 무언가를 무찌르러 갔던걸로 기억하는데 누구를 무찌르러 가는지 자세히 기억이 안난다. * 나는 그중에서도 아주 싫어하는 케릭터가 있었는데, 몬스터를 포획하는데 필수적인 스킬을 가지고 있는 케릭터 줄리안과 그 여친케릭터였다.(검색해서알음) ![C.jpg](https://steemitimages.com/DQmZ5fL4xefvuUYNr8daH9k3vrzK8E9AWmNay3WXA8Z8VGx/C.jpg) *(바로 이 케릭터. 여친은 금발머리 여자애로 기억하는데, 찾아도 없더라)* 왜 싫어했는지는 기억나지않고, 그냥 마냥 싫어했던것 같다 하지만 편애는 안좋은거라고 나에게 가르치듯, 게임이 한가지 큰 시련을 주었는데 바로 중후반부 특정 스테이지에 이 남녀커플 케릭터만 쓸수있는 스테이지가 등장한것! 당시 나는 아주 큰 충격에 빠졌는데, 처음 출전케릭터 제한이 걸렸던것도 한몫 했지만, 이 두 케릭터는 애정이 가지않아 전혀 키워놓질 않았고 세이브데이터도 계속 한곳에다 덮어써놓는바람에, 스테이지의 괴물들을 도저히 잡아낼 방도가 없었고, 예전 세이브를 로드해서 다시 이 두 케릭터를 키우고 이 스테이지에 도전한다는 선택지도 없었던 것이다. 당시 체력이 몇천이 넘는 괴물들에게 이 레벨낮은 두 케릭터의 공격은 먹혀들지가않았고, 오로지 200?300?정도의 고정데미지가 박히는 스킬로만 때릴 수 밖에 없었는데, 구석에 두 케릭터들을 박아놓고 그 스킬로만 하나씩 잡아보자 생각을 했었지만 괴물들이 죽을 생각을 안하고 계속 때려대는 바람에 결국 포기했던 기억이 난다. * 아무튼 나는 그 스테이지 때문에 한동안 짜증나서 게임을 안하다가 언제인진 모르겠지만 다시 그 게임을 다시 처음부터 플레이했고,(아마 초등학생 3학년쯤이 아닐까 생각한다) 클리어를 했는지 안했는진 스토리가 기억이 안나서 모르겠다. * 워낙 옛날 기억이라 게임 리뷰보다는 추억보정 일기를 쓰게됬는데, 지금 생각해봐도 이 게임은 아주 잘 만들었었다고 생각이 든다. 물론 신작 게임들에비해 완성도가 떨어지는건 별수없겠지만.. * 지금의 내가 턴제게임을 좋아하는것도 이 게임의 영향이 아닐까 생각한다
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diafodpublished a new post: 2
2018/02/02 18:55:09
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink2
title기억나는 첫 게임, 스노우 브라더스2
body내 기억에 정자시절이후 처음 접한 게임은 스노우 브라더스2 같다. 아빠가 일하는 가게 옆에 구멍가게, 그 앞에 놓여있던 초등학생이 쪼그려앉아야 겨우 할수있던 작은 오락실기계가 있었는데, 거기에 스노우 브라더스2가 깔려 있었다 ![zz.jpg](https://steemitimages.com/DQmahbV17BUkQJbo1nP7WRvcDfT28QKKWpJWTt3DR4dkci9/zz.jpg) *(대충 이렇게 생김)* 유치원 마치고 아빠 가게근처에서 놀고있다가 한번씩 심심하면 백원씩 달라고 해서 구멍가게 오락실 기계앞에 앉아서 게임을 하는데, 나는 보통 다른 초등학생 형들이 메인 케릭터나 도깨비 케릭터만 할때 물쏘는 케릭터나 천사케릭터 등 이상한 케릭터 위주로 했던것 같다. ![d.jpg](https://steemitimages.com/DQmXn2XWwdW7STcmcKCuQqHWRp7WibndWFG8ZWeDEVjpMa9/d.jpg) *(스노우브라더스2의 케릭터들. 지금보니 좀 무섭다;;)* 지금해봐도 나름 잘만든 게임이라고 느끼는건 케릭터간 개성이 매우 뚜렷해서 재미있고, 스테이지간 개성또한 뚜렷해서 고전게임치곤 여러가지 의미로 새로운게 많다 * 아직도 기억나는 스테이지가 있는데, 시간이 흐르면 밑에서 막 가시인지 용암인지 차오르는 스테이지가 있다 어린 마음에 무서워서 빠르게 올라가다 많이 죽었던 기억이 있다
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diafodpublished a new post: 6wqypd
2018/02/02 18:54:54
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink6wqypd
title정자시절때부터 지금까지 게임만 주구장창 했던 사람 글
body요즘 배틀그라운드라는 게임을 하면서 생각이드는게 왜 이 게임이 이렇게까지 성공했을까 하는 의문이 들었다 작년 6월쯤 처음 사서 솔로큐 할때만 해도 게임이 너무 무서웠고, 그렇게까지 재미있는지 몰랐었는데 첫 1등을 한 후부턴 완전히 빠져들어서 지금은 어느새 600시간을 훌쩍 넘겼더라 잘하는편도 아닌데 이렇게 빠져드는걸 보면, 타 게임과 차별화된 재미가 있다는 생각이 든다. ![배린배린.png](https://steemitimages.com/DQmUtyHG2F5ArFWRHZikc7D13rDnsZUG6UmqS2ZHMpiBxSp/%EB%B0%B0%EB%A6%B0%EB%B0%B0%EB%A6%B0.png) *(내가 처음 일등을 했을 때)* 왜 이 게임이 재미있을까? 기본적으로 배틀그라운드와같은 대전게임은 스포츠와 같다 스포츠의 재미는, 내가 갈고닦은 **실력**으로 상대를 이기면 재미있거나, 지더라도 자기 혹은 팀이 **만족할만한 경기**를 했거나, 경기를 뛰고있는 다른 친구들과의 **교류**에서 재미를 느끼게 된다 즉 **스포츠가 가장 재미있는 구도는 본인또는 팀의 실력을 통해서 다른 친한 친구들과 함께 상대방을 이기는것**이 가장 재미있다고 할 수 있다. * 그렇다면 다른 게임은 어떨까 RPG게임은 스포츠와 완전히 다른가? 생각해보면 꼭 그렇지만은 않다. 대중적이고 성공한 RPG의 사례를 보면 팀단위 혹은 개인단위의 케릭터간 컨트롤 혹은 스펙에 차이가 존재하며, 이를통해 상대방과 대전을 하거나 보스몬스터를 잡으면서 유저들은 성장해가는 자신의 케릭터와 컨트롤에 재미를 느끼게 된다. ![XXXC.jpg](https://steemitimages.com/DQmb7XbtzM9LLV5MdUUs5jAZEYAE6yhbXBVK9KB8tVjBEf7/XXXC.jpg) *(넥슨의 메이플스토리. 누군가 어려운 보스를 클리어 한 후 기념으로 스크린샷을 찍은듯 하다)* ![CCCC.jpg](https://steemitimages.com/DQmSkDMzpH2XuTUNsJdSfENwdf3NiY5gG7AodsJydr5Ytki/CCCC.jpg) *(블리자드의 와우. 마찬가지로 어려운 보스인듯 보인다)* * 단, RPG게임의 경우 스포츠와 조금 다른점이 존재한다. 스포츠의경우 상대방(상대팀)이 사람이기때문에 상대방의 특정 패턴을 외워서 공략을 한다는것이 먹혀들지 않을수 있으므로(서로 계속 발전된 플레이를 한다는 가정하에) 정말 최고의 플레이어가 아닌이상 본인의 실력 혹은 스펙상승에 한계가 존재하지 않기에 계속해서 재미를 느낄만한 요소가 있다. **하지만 RPG게임의 주 소요컨텐츠인 몬스터 사냥(보스사냥)은** **몬스터의(보스의) 나름의 패턴이 존재하고, 그 패턴을 외워서 반복하게된다면** **유저가 재미를 느낄만한 요소가 점점 줄어들게 된다.** * 그래서 RPG게임은 그 부분을 염려해서 여러가지 해결책을 마련해두었다 **1. 유저들이 몰두할만한 컨텐츠의 지속적인 추가** **2. 스포츠적인 요소 외 다른재미** **3. 운** * **1번은 컨텐츠의 지속적인 추가로 유저들에게 달성해야할 목표를 계속 갱신하므로써, 재미를 느끼게 하는 것이다.** 가장 대중적이지만 가장 어려운 방법으로, 끊임없이 개발을 해야하고 개발과정도 쉽진 않을거라 생각이된다. 몬스터(or보스)의 추가나 신맵의 추가, 새로운아이템의 추가 등이 해당된다 * **2번은 길드,거래,제작,코디,미니게임 등 게임내 다양한 모든 컨텐츠가 여기에 포함된다.** 고전RPG가 아닌이상 거의 모든 대중적인 RPG에 이미 존재하거나 존재했던 컨텐츠로 성공한 RPG는 생각보다 이 부분에 신경을 많이 쓴다. ![RD.jpg](https://steemitimages.com/DQmUvgkhTcLqXy1YptSZSAL1cC2zwCJDMUsHdjTWdXiELBF/RD.jpg) (던전앤 파이터의 길드 시스템) * **3번은 여러 소비적인 컨텐츠들을 운적인 요소에 맡김으로써, 유저들로 하여금 특정 컨텐츠의 소비를 더디게 함과 동시에 특정 요소에 열광하게 만드는것이다.** 가령 드랍률이 극도로 낮은 레어 아이템의 존재나, 아이템의 강화확률, 특정 스킬의 발동확률, 보스몬스터의 패턴 발동확률 등 대중적 RPG게임에 기본적으로 탑제된 거의 모든 시스템이 운적인 요소에 맡겨진다. 스포츠에서도 실력만으로는 설명이 불가능한것들에 운적인 요소가 작용하듯이, 게임에도 마찬가지로 운적인 요소를 넣음으로써, 유저들로 하여금 확률이 낮은 특정 컨텐츠에 열광하게 만드는 것이다. * 나는 개인적으로 게임의 재미에 운이 아주 큰 비중을 차지한다고 믿는다. 단순히 운에만 모든걸 맡기는 게임보단, 실력과 운이 적절하게 버무려졌을때, 스포츠로 치면 마이클조던이 3점라인근처에서 쓰러지며 페이더웨이를했는데 득점을 했을때 사람들이 열광하듯 성공할 확률이 낮은 상황에서 실력으로 극복했을때의 짜릿함, 혹은 운적인 요소가 아주 큰 경우일지라도 그 행운이 나에게 따라줘서 어떤것을 쟁취하였을때의 행복함, 이런 운적인 요소를 실력적 요소와 아주 잘 버무린 게임이 정말 재미있는 게임이라고 생각한다. * 결론은 나는 배틀그라운드가 그 부분을 아주 잘 챙겼다고 생각한다. 운이 없을때 실력으로 극복했을때 짜릿함은 두말할 것 없고, 설령 실력이 부족하더라도 운이 있다면 짜릿한 승리를 거머쥘 수 있는 게임. 때문에 많은 사람들이 열광하는게 아닐까 * 항상 최고가 승리한다면 그만큼 재미없는 세상도 없을것이다 나또한 아버지의 수억개의 정자중 하나로 착상에 성공했는대, 내가 정말 당시 최고의 정자였다면 27살먹고 게임이나 하고있진 않을것 같다 ㅡ ㅡ... 정말 수없이 많은 운적인요소들로인해 착상에 성공했고 내가 태어났기에 나름 재미있게 살고있는게 아닐까
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diafodpublished a new post: 79d7dm-1
2018/02/02 18:54:39
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title네번째와 다섯번째 게임, 겟엠프드와 서바이벌 프로젝트 (1)
body사실 이 두 게임으로 넘어가기전 수많은 게임들을 했었다. 포트리스,디지몬알피지,라그하임,일렌시아,텍티컬커맨더스,카운터스트라이크, 각종 에뮬게임 등등 많은 게임들을 했었지만, 소개할만큼 많이 하지도 않았고, 추억팔이 이상의 의미는 없다고 생각하여 나름 오래했던 두 게임으로 넘어가서 이야기를 해보려 한다. https://youtu.be/Lrqphdh6bJI *(서바이벌 프로젝트 인게임 인트로 음악)* ![g1.jpg](https://steemitimages.com/DQmSSzvbFbhWcwJ9Eps56LwRYm4p2SgHZnWNHtmvxBJPpfB/g1.jpg) *(겟앰프드 로고)* 사실 이 두게임을 같이 리뷰하는건 내가 플레이했던 시기가 비슷한것도 있지만, 몇가지 작은 차이점을 제외하면, 두 게임이 아주 유사한점이 많다고 생각되어서이다. 하지만 두 게임은 이후 횡보가 극명하게 갈리는데, 그 이유에 대해서도 한번 생각해보려고 한다. * 우선 이번 포스팅에선 두 게임의 소개와 동시에 어떤점이 같고 어떤점이 다른지부터 알아보자. ![sp1.jpg](https://steemitimages.com/DQmQ5p4JcukKo1tdaTHFjwt6jusLnBCUv1juY6WANQrV2tj/sp1.jpg) *(서프의 게임 플레이 화면. 당시 기준으로봤을땐 상당히 깔끔한 축에 속해있었다)* 우선 서바이벌프로젝트(이하 서프)는 2D탑뷰방식의 대전게임으로, 마우스와 키보드를 모두 사용하는 독특한 방식의 액션게임이다. 플레이어는 본인 계정소유의 장비카드들을 특정 케릭터의 장비슬롯에 장착할수 있으며, 장비 카드들은 상점에서 인게임재화 혹은 현금재화(현질)로 구매하거나, 일일보상또는 유저간 거래로도 얻을수가 있었다. 주 컨텐츠인 pvp모드 외에도, 여러 하위컨텐츠가 존재했으며 이런 하위컨텐츠들이 pvp모드 못지않게 많은 인기를 누렸다. 이런 하위컨텐츠의 대표격으론 pve나 축구모드, 깃발뺏기 모드 등이 있었다. 여러가지 케릭터들과 여러가지 장비카드들이 전부 각자의 개성이 뚜렷했었고, 2D방식을 채택한 덕에 당시 허접한 3D그래픽의 타 게임들보다 깔끔한 그래픽으로 많은 호평을 받았었다. ![g2.jpg](https://steemitimages.com/DQmVEeCawpXRSj84YaupnfJoJVMEgtfUyr2v1kZ2FAKbfFN/g2.jpg) *(겟앰프트 플레이 화면. 고릴라가 온순해보인다)* 겟앰프드는 3D방식의 난투형 대전게임으로, 키보드만 사용하여 조작하는 액션게임이다. 플레이어는 본인 계정 소유의 각종 아이템들을 보유할수 있으며, 이 아이템들은 인게임 재화나 현금재화(현질)를 통해 구매할수 있었다. 주 컨텐츠는 pvp방식이며, 역시 서프와 마찬가지로 다른 컨텐츠들도 주 컨텐츠 못지않게 인기를 누렸었다. 케릭터(직업)간에 다양한 개성이 존재하며, 엑세서리라불리는 장비를 착용함에따라 케릭터의 기본공격이나 필살기들이 달라지는 등 같은 직업이라도 장비를 통해 다른 느낌으로 운용이 가능한게 이 게임의 핵심이다. * 역시 비슷한 장르라 그런지 두 게임이 비슷한 면이 꽤 많다. 간추린 공통점들을 통해 구체적으로 어떤점이 비슷한지 알아보자. * **1. 주 컨텐츠는 pvp모드이다.** - 두 게임 모두 여러가지 하위모드들이 존재하지만, 주 컨텐츠는 pvp모드이다. 대부분의 일반 게임이나 여러 하위 컨텐츠모드들은 승리시 주는 보상이 상당히 미미하다. **2. 모두 비슷한 시기에 선풍적인 인기를 끈 적이 있다.** **3. 기본적인 수익구조의 유사성.** - 두 게임 모두 인게임 특정 재화(아이템)를 현금으로 구매함으로써, 회사에 수익이 나는 구조이다. 즉, 당시 대세였던 유료월정액 시스템과 다른 부분유료화 시스템을 채택하였다. **4. 주컨텐츠를 제외한 보조컨텐츠들에 신경을 많이썻다.** - 기본적으로 대전게임이지만, 여러 보조컨텐츠들에 신경을 많이 쓴 부분도 보인다. 이벤트 모드들이나 길드시스템, 서프의경우 거래시스템도 존재한다. **5. 케릭터들간의 개성이 아주 뚜렷하다.** - 두 게임 모두 단순한 조작감으로 쉽게 질릴만한 대전게임이지만 그 단점을 케릭터간 개성으로 극복하였다. * 공통점들 다 적겠다고 까불다가 글이 너무 길어졌다. 사실 이런 공통점들이 중요한것이 아니라, 두 게임의 횡보가 왜 극명하게 갈렸는지 차이점으로 알아보는것이 중요하다 생각하므로, 차이점을 알아보자. 내가 생각하는 서프와 겟앰프드의 가장 큰 차이점은 **바로 벨런스 조정방식의 차이이다.** 서프는 기본적으로 현 모바일게임과 아주 유사한부분이 많은데, 아기자기한 2D케릭터를 사용하고, 장비강화시스템과 스킨시스템(당시엔 프리미엄 카드로 불리웠다)이 존재한다는점이 매니악한 유저들을 모으기위한 전략이었다고 보인다. 하지만 문제점은 당시엔 게임에 과금한다는것 자체에 거부감을 느끼는 유저들이 많았다는점과, **서프엔 거래시스템이 존재한다는것.** 우선 일차적으로 당시 헤비유저라 불리우는사람들은 현 모바일게임과 다르게 단순히 게임을 오래즐기는 유저들이 대다수였다. 그래서 운영진은 헤비유저들과 라이트유저들의 격차를 줄이기 위함과 동시에 수익성을 올리기 위해서 **현금재화로 구매할수있는 캐시아이템들에 높은 성능을 부여하거나, 아에 현금재화전용 아이템이나 스킨들을 판매하였다.** 기본적으로 pvp게임에도 불구하고 이러한 전략을 채용한 탓에, 인게임 벨런스는 파국으로 치닫을 위기에 쳐했고, 여기까지는 겟앰프드와 동일한 부분이다. 하지만 여기엔 엄청난 차이점이 두가지가 있는데, **1. 겟앰프드의 장비아이템은 거래가 불가능하고, 서프의 장비아이템은 거래가 가능하다** **2. 서프의 장비아이템들은 강화를 통해 높은 수준에 도달할수 있고, 겟앰프드는 장비 강화가 없다.** * 우선 1번의 경우 거래가 왜 문제가 되는지 살펴보면, **유저수가 동일하다는 가정하에, 현금으로 판매되는 강화재료들의 가치가 떨어지게된다.** 높은 강화가된 고급 장비들을 재료를 구매해 직접 강화하는것보다, 고급 장비를 사는게 더 이득일수밖에 없는데, **왜냐면 장비는 인게임 재화를 통해 강화도 가능하기때문에, 일부 하드유저들과 매크로등에의해 장비의 가치가 떨어질수밖에 없기 때문이다.** 초창기 게임의 경우 장비의 가치가 적당하게 높았지만, 저런 이유들과 유저수의감소도 한몫하여 장비의 가치는 점점 떨어지게 되고, 따라서 현금재화를 통해 강화재료들을 사서 장비를 강화할 이유가 없어지게 되고, 유저들은 인게임 재화를 외부사이트의 현금거래를통해 구매하게 되므로써 게임사의 수익성에 큰 영향을 미치게 되는것이다. 이때문에 게임사는 인게임재화의 드랍률을 극도로 낮추면서 현금재화의 가격을 낮추는 이벤트를 통해 유저들의 지갑을 열도록 독촉하고, 이는 고급장비의 양산으로 이어지고, 라이트유저들과 중간유저들 사이의 갭이 점점 커지게 되면서 게임의 벨런스가 파국으로 치닫게 되는것이다. 두번째의경우도 마찬가지다. 서프는 겟앰프드와 달리 고급장비와 저가장비의 갭이 엄청나기때문에, 유저들은 너도나도 고급장비를 착용하려 한다. 겟앰프드도 물론 비싼 장비들이 존재하지만, 이 장비들이 한때 게임의 벨런스를 무너뜨릴정도로 파괴적이기도했지만, 장비의 그런부분을 너프시킴으로써 벨런스를 지킬수가 있었다. 하지만 서프는 고급장비로 도달하기위해 가용해야하는 현금재화가 천문학적인 수준이고, 따라서 거래시스템으로 이를 해결하려 했지만, 거래시스템은 1번의경우처럼 게임성이나 수익성 모두 나쁜방향으로 흘러갈 뿐이었고 **거래를 통한 장비가치의하락->회사수익성감소->이벤트로 뿌림->장비가치의 하락->무과금라이트유저와 헤비유저간의 극심한 격차->유저수감소** 이런 방식의 알고리즘을 따르게 되는것이다. * 결론적으로 하드유저들을 겨냥한 컨텐츠들이(현금재화를통한 케릭터의 성장) 게임의 벨런스를 지나치게 해치게 되었고, 게임사의 수익성또한 감소시켰으며, 이는 하드유저들도 떠나게 만드는 결과가 되었다. * 서프의 운영진도 이런 생각을 했는지, pvp모드의 고급장비들은 다른 컨텐츠와는 다른 성능을 내도록 조정하였는데, 그래봤자 pvp모드에서의 장비격차의 갭을 줄일수가 없어서 결국 유저들로 하여금 회의감을 느끼게 하였다. * 말을 참 길고 어렵게 했는데, 이런걸 보면 내가 참 글을 못쓴다고 생각이 된다. 단순하게 차이점을 말한다면, 서프는 장비빨 ㅈ망겜이고 겟앰은 응 꼬우면 너도사~ 겜이라 할수있겠다. * 초등생때의 기억을 통해서 게임을 리뷰하려다보니 여러가지 어려운점도 많고 제대로 문제점을 파악했는지도 모르겠다. 그냥 심심할때마다 생각나는대로 쓰면서, 다음 포스팅은 서프 위주로 써봐야겠다.
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      "title": "네번째와 다섯번째 게임, 겟엠프드와 서바이벌 프로젝트 (1)",
      "body": "사실 이 두 게임으로 넘어가기전 수많은 게임들을 했었다.\n\n포트리스,디지몬알피지,라그하임,일렌시아,텍티컬커맨더스,카운터스트라이크, 각종 에뮬게임 등등\n\n많은 게임들을 했었지만,\n\n소개할만큼 많이 하지도 않았고, 추억팔이 이상의 의미는 없다고 생각하여\n\n나름 오래했던 두 게임으로 넘어가서 이야기를 해보려 한다.\n\nhttps://youtu.be/Lrqphdh6bJI\n*(서바이벌 프로젝트 인게임 인트로 음악)*\n\n![g1.jpg](https://steemitimages.com/DQmSSzvbFbhWcwJ9Eps56LwRYm4p2SgHZnWNHtmvxBJPpfB/g1.jpg)\n*(겟앰프드 로고)*\n\n사실 이 두게임을 같이 리뷰하는건 내가 플레이했던 시기가 비슷한것도 있지만,\n\n몇가지 작은 차이점을 제외하면,\n\n두 게임이 아주 유사한점이 많다고 생각되어서이다.\n\n하지만 두 게임은 이후 횡보가 극명하게 갈리는데,\n\n그 이유에 대해서도 한번 생각해보려고 한다.\n\n*\n\n우선 이번 포스팅에선 두 게임의 소개와 동시에 어떤점이 같고 어떤점이 다른지부터 알아보자.\n\n![sp1.jpg](https://steemitimages.com/DQmQ5p4JcukKo1tdaTHFjwt6jusLnBCUv1juY6WANQrV2tj/sp1.jpg)\n*(서프의 게임 플레이 화면. 당시 기준으로봤을땐 상당히 깔끔한 축에 속해있었다)*\n\n우선 서바이벌프로젝트(이하 서프)는 2D탑뷰방식의 대전게임으로, 마우스와 키보드를 모두 사용하는 독특한 방식의 액션게임이다.\n\n플레이어는 본인 계정소유의 장비카드들을 특정 케릭터의 장비슬롯에 장착할수 있으며, 장비 카드들은 상점에서 인게임재화 혹은 현금재화(현질)로 구매하거나, 일일보상또는 유저간 거래로도 얻을수가 있었다.\n\n주 컨텐츠인 pvp모드 외에도, 여러 하위컨텐츠가 존재했으며 이런 하위컨텐츠들이 pvp모드 못지않게 많은 인기를 누렸다.\n\n이런 하위컨텐츠의 대표격으론 pve나 축구모드, 깃발뺏기 모드 등이 있었다.\n\n여러가지 케릭터들과 여러가지 장비카드들이 전부 각자의 개성이 뚜렷했었고, 2D방식을 채택한 덕에 당시 허접한 3D그래픽의 타 게임들보다 깔끔한 그래픽으로 많은 호평을 받았었다.\n\n![g2.jpg](https://steemitimages.com/DQmVEeCawpXRSj84YaupnfJoJVMEgtfUyr2v1kZ2FAKbfFN/g2.jpg)\n*(겟앰프트 플레이 화면. 고릴라가 온순해보인다)*\n\n겟앰프드는 3D방식의 난투형 대전게임으로, 키보드만 사용하여 조작하는 액션게임이다.\n\n플레이어는 본인 계정 소유의 각종 아이템들을 보유할수 있으며, 이 아이템들은 인게임 재화나 현금재화(현질)를 통해 구매할수 있었다.\n\n주 컨텐츠는 pvp방식이며, 역시 서프와 마찬가지로 다른 컨텐츠들도 주 컨텐츠 못지않게 인기를 누렸었다.\n\n케릭터(직업)간에 다양한 개성이 존재하며, 엑세서리라불리는 장비를 착용함에따라 케릭터의 기본공격이나 필살기들이 달라지는 등 같은 직업이라도 장비를 통해 다른 느낌으로 운용이 가능한게 이 게임의 핵심이다.\n\n*\n\n역시 비슷한 장르라 그런지 두 게임이 비슷한 면이 꽤 많다.\n\n간추린 공통점들을 통해 구체적으로 어떤점이 비슷한지 알아보자.\n\n*\n\n**1. 주 컨텐츠는 pvp모드이다.**\n\n- 두 게임 모두 여러가지 하위모드들이 존재하지만, 주 컨텐츠는 pvp모드이다. 대부분의 일반 게임이나 여러 하위 컨텐츠모드들은 승리시 주는 보상이 상당히 미미하다.\n\n**2. 모두 비슷한 시기에 선풍적인 인기를 끈 적이 있다.**\n\n**3. 기본적인 수익구조의 유사성.**\n\n- 두 게임 모두 인게임 특정 재화(아이템)를 현금으로 구매함으로써, 회사에 수익이 나는 구조이다. 즉, 당시 대세였던 유료월정액 시스템과 다른 부분유료화 시스템을 채택하였다.\n\n**4. 주컨텐츠를 제외한 보조컨텐츠들에 신경을 많이썻다.**\n\n- 기본적으로 대전게임이지만, 여러 보조컨텐츠들에 신경을 많이 쓴 부분도 보인다. 이벤트 모드들이나 길드시스템, 서프의경우 거래시스템도 존재한다.\n\n**5. 케릭터들간의 개성이 아주 뚜렷하다.**\n\n- 두 게임 모두 단순한 조작감으로 쉽게 질릴만한 대전게임이지만 그 단점을 케릭터간 개성으로 극복하였다.\n\n*\n\n공통점들 다 적겠다고 까불다가 글이 너무 길어졌다.\n\n사실 이런 공통점들이 중요한것이 아니라,\n\n두 게임의 횡보가 왜 극명하게 갈렸는지\n\n차이점으로 알아보는것이 중요하다 생각하므로,\n\n차이점을 알아보자.\n\n내가 생각하는 서프와 겟앰프드의 가장 큰 차이점은\n\n**바로 벨런스 조정방식의 차이이다.**\n\n서프는 기본적으로 현 모바일게임과 아주 유사한부분이 많은데,\n\n아기자기한 2D케릭터를 사용하고, 장비강화시스템과 스킨시스템(당시엔 프리미엄 카드로 불리웠다)이 존재한다는점이 매니악한 유저들을 모으기위한 전략이었다고 보인다.\n\n하지만 문제점은 당시엔 게임에 과금한다는것 자체에 거부감을 느끼는 유저들이 많았다는점과,\n\n**서프엔 거래시스템이 존재한다는것.**\n\n우선 일차적으로 당시 헤비유저라 불리우는사람들은 현 모바일게임과 다르게 단순히 게임을 오래즐기는 유저들이 대다수였다.\n\n그래서 운영진은 헤비유저들과 라이트유저들의 격차를 줄이기 위함과 동시에 수익성을 올리기 위해서 **현금재화로 구매할수있는 캐시아이템들에 높은 성능을 부여하거나, 아에 현금재화전용 아이템이나 스킨들을 판매하였다.**\n\n기본적으로 pvp게임에도 불구하고 이러한 전략을 채용한 탓에,\n\n인게임 벨런스는 파국으로 치닫을 위기에 쳐했고,\n\n여기까지는 겟앰프드와 동일한 부분이다.\n\n하지만 여기엔 엄청난 차이점이 두가지가 있는데,\n\n**1. 겟앰프드의 장비아이템은 거래가 불가능하고, 서프의 장비아이템은 거래가 가능하다**\n\n**2. 서프의 장비아이템들은 강화를 통해 높은 수준에 도달할수 있고, 겟앰프드는 장비 강화가 없다.**\n\n*\n\n우선 1번의 경우 거래가 왜 문제가 되는지 살펴보면,\n\n**유저수가 동일하다는 가정하에, 현금으로  판매되는 강화재료들의 가치가 떨어지게된다.**\n\n높은 강화가된 고급 장비들을 재료를 구매해 직접 강화하는것보다,\n\n고급 장비를 사는게 더 이득일수밖에 없는데,\n\n**왜냐면 장비는 인게임 재화를 통해 강화도 가능하기때문에, 일부 하드유저들과 매크로등에의해 장비의 가치가 떨어질수밖에 없기 때문이다.**\n\n초창기 게임의 경우 장비의 가치가 적당하게 높았지만,\n\n저런 이유들과 유저수의감소도 한몫하여 장비의 가치는 점점 떨어지게 되고,\n\n따라서 현금재화를 통해 강화재료들을 사서 장비를 강화할 이유가 없어지게 되고,\n\n유저들은 인게임 재화를 외부사이트의 현금거래를통해 구매하게 되므로써\n\n게임사의 수익성에 큰 영향을 미치게 되는것이다.\n\n이때문에 게임사는 인게임재화의 드랍률을 극도로 낮추면서 현금재화의 가격을 낮추는 이벤트를 통해 유저들의 지갑을 열도록 독촉하고,\n\n이는 고급장비의 양산으로 이어지고,\n\n라이트유저들과 중간유저들 사이의 갭이 점점 커지게 되면서\n\n게임의 벨런스가 파국으로 치닫게 되는것이다.\n\n두번째의경우도 마찬가지다.\n\n서프는 겟앰프드와 달리 고급장비와 저가장비의 갭이 엄청나기때문에,\n\n유저들은 너도나도 고급장비를 착용하려 한다.\n\n겟앰프드도 물론 비싼 장비들이 존재하지만,\n\n이 장비들이 한때 게임의 벨런스를 무너뜨릴정도로 파괴적이기도했지만,\n\n장비의 그런부분을 너프시킴으로써 벨런스를 지킬수가 있었다.\n\n하지만 서프는 고급장비로 도달하기위해 가용해야하는 현금재화가 천문학적인 수준이고,\n\n따라서 거래시스템으로 이를 해결하려 했지만,\n\n거래시스템은 1번의경우처럼 게임성이나 수익성 모두 나쁜방향으로 흘러갈 뿐이었고\n\n**거래를 통한 장비가치의하락->회사수익성감소->이벤트로 뿌림->장비가치의 하락->무과금라이트유저와 헤비유저간의 극심한 격차->유저수감소**\n\n이런 방식의 알고리즘을 따르게 되는것이다.\n\n*\n\n결론적으로 하드유저들을 겨냥한 컨텐츠들이(현금재화를통한 케릭터의 성장)\n\n게임의 벨런스를 지나치게 해치게 되었고,\n\n게임사의 수익성또한 감소시켰으며,\n\n이는 하드유저들도 떠나게 만드는 결과가 되었다.\n\n*\n\n서프의 운영진도 이런 생각을 했는지,\n\npvp모드의 고급장비들은 다른 컨텐츠와는 다른 성능을 내도록 조정하였는데,\n\n그래봤자 pvp모드에서의 장비격차의 갭을 줄일수가 없어서\n\n결국 유저들로 하여금 회의감을 느끼게 하였다.\n\n*\n\n말을 참 길고 어렵게 했는데,\n\n이런걸 보면 내가 참 글을 못쓴다고 생각이 된다.\n\n단순하게 차이점을 말한다면,\n\n서프는 장비빨 ㅈ망겜이고\n\n겟앰은 응 꼬우면 너도사~ 겜이라 할수있겠다.\n\n*\n\n초등생때의 기억을 통해서 게임을 리뷰하려다보니\n\n여러가지 어려운점도 많고\n\n제대로 문제점을 파악했는지도 모르겠다.\n\n그냥 심심할때마다 생각나는대로 쓰면서,\n\n다음 포스팅은 서프 위주로 써봐야겠다.",
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diafodpublished a new post: 79d7dm-1
2018/02/02 13:33:03
parent author
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authordiafod
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title네번째와 다섯번째 게임, 겟엠프드와 서바이벌 프로젝트 (1)
body사실 이 두 게임으로 넘어가기전 수많은 게임들을 했었다. 포트리스,디지몬알피지,라그하임,일렌시아,텍티컬커맨더스,카운터스트라이크, 각종 에뮬게임 등등 많은 게임들을 했었지만, 소개할만큼 많이 하지도 않았고, 추억팔이 이상의 의미는 없다고 생각하여 나름 오래했던 두 게임으로 넘어가서 이야기를 해보려 한다. https://youtu.be/Lrqphdh6bJI *(서바이벌 프로젝트 인게임 인트로 음악)* ![g1.jpg](https://steemitimages.com/DQmSSzvbFbhWcwJ9Eps56LwRYm4p2SgHZnWNHtmvxBJPpfB/g1.jpg) *(겟앰프드 로고)* 사실 이 두게임을 같이 리뷰하는건 내가 플레이했던 시기가 비슷한것도 있지만, 몇가지 작은 차이점을 제외하면, 두 게임이 아주 유사한점이 많다고 생각되어서이다. 하지만 두 게임은 이후 횡보가 극명하게 갈리는데, 그 이유에 대해서도 한번 생각해보려고 한다. * 우선 이번 포스팅에선 두 게임의 소개와 동시에 어떤점이 같고 어떤점이 다른지부터 알아보자. ![sp1.jpg](https://steemitimages.com/DQmQ5p4JcukKo1tdaTHFjwt6jusLnBCUv1juY6WANQrV2tj/sp1.jpg) *(서프의 게임 플레이 화면. 당시 기준으로봤을땐 상당히 깔끔한 축에 속해있었다)* 우선 서바이벌프로젝트(이하 서프)는 2D탑뷰방식의 대전게임으로, 마우스와 키보드를 모두 사용하는 독특한 방식의 액션게임이다. 플레이어는 본인 계정소유의 장비카드들을 특정 케릭터의 장비슬롯에 장착할수 있으며, 장비 카드들은 상점에서 인게임재화 혹은 현금재화(현질)로 구매하거나, 일일보상또는 유저간 거래로도 얻을수가 있었다. 주 컨텐츠인 pvp모드 외에도, 여러 하위컨텐츠가 존재했으며 이런 하위컨텐츠들이 pvp모드 못지않게 많은 인기를 누렸다. 이런 하위컨텐츠의 대표격으론 pve나 축구모드, 깃발뺏기 모드 등이 있었다. 여러가지 케릭터들과 여러가지 장비카드들이 전부 각자의 개성이 뚜렷했었고, 2D방식을 채택한 덕에 당시 허접한 3D그래픽의 타 게임들보다 깔끔한 그래픽으로 많은 호평을 받았었다. ![g2.jpg](https://steemitimages.com/DQmVEeCawpXRSj84YaupnfJoJVMEgtfUyr2v1kZ2FAKbfFN/g2.jpg) *(겟앰프트 플레이 화면. 고릴라가 온순해보인다)* 겟앰프드는 3D방식의 난투형 대전게임으로, 키보드만 사용하여 조작하는 액션게임이다. 플레이어는 본인 계정 소유의 각종 아이템들을 보유할수 있으며, 이 아이템들은 인게임 재화나 현금재화(현질)를 통해 구매할수 있었다. 주 컨텐츠는 pvp방식이며, 역시 서프와 마찬가지로 다른 컨텐츠들도 주 컨텐츠 못지않게 인기를 누렸었다. 케릭터(직업)간에 다양한 개성이 존재하며, 엑세서리라불리는 장비를 착용함에따라 케릭터의 기본공격이나 필살기들이 달라지는 등 같은 직업이라도 장비를 통해 다른 느낌으로 운용이 가능한게 이 게임의 핵심이다. * 역시 비슷한 장르라 그런지 두 게임이 비슷한 면이 꽤 많다. 간추린 공통점들을 통해 구체적으로 어떤점이 비슷한지 알아보자. * **1. 주 컨텐츠는 pvp모드이다.** - 두 게임 모두 여러가지 하위모드들이 존재하지만, 주 컨텐츠는 pvp모드이다. 대부분의 일반 게임이나 여러 하위 컨텐츠모드들은 승리시 주는 보상이 상당히 미미하다. **2. 모두 비슷한 시기에 선풍적인 인기를 끈 적이 있다.** **3. 기본적인 수익구조의 유사성.** - 두 게임 모두 인게임 특정 재화(아이템)를 현금으로 구매함으로써, 회사에 수익이 나는 구조이다. 즉, 당시 대세였던 유료월정액 시스템과 다른 부분유료화 시스템을 채택하였다. **4. 주컨텐츠를 제외한 보조컨텐츠들에 신경을 많이썻다.** - 기본적으로 대전게임이지만, 여러 보조컨텐츠들에 신경을 많이 쓴 부분도 보인다. 이벤트 모드들이나 길드시스템, 서프의경우 거래시스템도 존재한다. **5. 케릭터들간의 개성이 아주 뚜렷하다.** - 두 게임 모두 단순한 조작감으로 쉽게 질릴만한 대전게임이지만 그 단점을 케릭터간 개성으로 극복하였다. * 공통점들 다 적겠다고 까불다가 글이 너무 길어졌다. 사실 이런 공통점들이 중요한것이 아니라, 두 게임의 횡보가 왜 극명하게 갈렸는지 차이점으로 알아보는것이 중요하다 생각하므로, 내가 생각하는 서프와 겟앰프드의 가장 큰 차이점은 **바로 벨런스 조정방식의 차이이다.** 서프는 기본적으로 현 모바일게임과 아주 유사한부분이 많은데, 아기자기한 2D케릭터를 사용하고, 장비강화시스템과 스킨시스템(당시엔 프리미엄 카드로 불리웠다)이 존재한다는점이 매니악한 유저들을 모으기위한 전략이었다고 보인다. 하지만 문제점은 당시엔 게임에 과금한다는것 자체에 거부감을 느끼는 유저들이 많았다는점과, **서프엔 거래시스템이 존재한다는것.** 우선 일차적으로 당시 헤비유저라 불리우는사람들은 현 모바일게임과 다르게 단순히 게임을 오래즐기는 유저들이 대다수였다. 그래서 운영진은 헤비유저들과 라이트유저들의 격차를 줄이기 위함과 동시에 수익성을 올리기 위해서 **현금재화로 구매할수있는 캐시아이템들에 높은 성능을 부여하거나, 아에 현금재화전용 아이템이나 스킨들을 판매하였다.** 기본적으로 pvp게임에도 불구하고 이러한 전략을 채용한 탓에, 인게임 벨런스는 파국으로 치닫을 위기에 쳐했고, 여기까지는 겟앰프드와 동일한 부분이다. 하지만 여기엔 엄청난 차이점이 두가지가 있는데, **1. 겟앰프드의 장비아이템은 거래가 불가능하고, 서프의 장비아이템은 거래가 가능하다** **2. 서프의 장비아이템들은 강화를 통해 높은 수준에 도달할수 있고, 겟앰프드는 장비 강화가 없다.** * 우선 1번의 경우 거래가 왜 문제가 되는지 살펴보면, **유저수가 동일하다는 가정하에, 현금으로 판매되는 강화재료들의 가치가 떨어지게된다.** 높은 강화가된 고급 장비들을 재료를 구매해 직접 강화하는것보다, 고급 장비를 사는게 더 이득일수밖에 없는데, **왜냐면 장비는 인게임 재화를 통해 강화도 가능하기때문에, 일부 하드유저들과 매크로등에의해 장비의 가치가 떨어질수밖에 없기 때문이다.** 초창기 게임의 경우 장비의 가치가 적당하게 높았지만, 저런 이유들과 유저수의감소도 한몫하여 장비의 가치는 점점 떨어지게 되고, 따라서 현금재화를 통해 강화재료들을 사서 장비를 강화할 이유가 없어지게 되고, 유저들은 인게임 재화를 외부사이트의 현금거래를통해 구매하게 되므로써 게임사의 수익성에 큰 영향을 미치게 되는것이다. 이때문에 게임사는 인게임재화의 드랍률을 극도로 낮추면서 현금재화의 가격을 낮추는 이벤트를 통해 유저들의 지갑을 열도록 독촉하고, 이는 고급장비의 양산으로 이어지고, 라이트유저들과 중간유저들 사이의 갭이 점점 커지게 되면서 게임의 벨런스가 파국으로 치닫게 되는것이다. 두번째의경우도 마찬가지다. 서프는 겟앰프드와 달리 고급장비와 저가장비의 갭이 엄청나기때문에, 유저들은 너도나도 고급장비를 착용하려 한다. 겟앰프드도 물론 비싼 장비들이 존재하지만, 이 장비들이 한때 게임의 벨런스를 무너뜨릴정도로 파괴적이기도했지만, 장비의 그런부분을 너프시킴으로써 벨런스를 지킬수가 있었다. 하지만 서프는 고급장비로 도달하기위해 가용해야하는 현금재화가 천문학적인 수준이고, 따라서 거래시스템으로 이를 해결하려 했지만, 거래시스템은 1번의경우처럼 게임성이나 수익성 모두 나쁜방향으로 흘러갈 뿐이었고 **거래를 통한 장비가치의하락->회사수익성감소->이벤트로 뿌림->장비가치의 하락->무과금라이트유저와 헤비유저간의 극심한 격차->유저수감소** 이런 방식의 알고리즘을 따르게 되는것이다. * 결론적으로 하드유저들을 겨냥한 컨텐츠들이(현금재화를통한 케릭터의 성장) 게임의 벨런스를 지나치게 해치게 되었고, 게임사의 수익성또한 감소시켰으며, 이는 하드유저들도 떠나게 만드는 결과가 되었다. * 서프의 운영진도 이런 생각을 했는지, pvp모드의 고급장비들은 다른 컨텐츠와는 다른 성능을 내도록 조정하였는데, 그래봤자 pvp모드에서의 장비격차의 갭을 줄일수가 없어서 결국 유저들로 하여금 회의감을 느끼게 하였다. * 말을 참 길고 어렵게 했는데, 이런걸 보면 내가 참 글을 못쓴다고 생각이 된다. 단순하게 차이점을 말한다면, 서프는 장비빨 ㅈ망겜이고 겟앰은 응 꼬우면 너도사~ 겜이라 할수있겠다. * 초등생때의 기억을 통해서 게임을 리뷰하려다보니 여러가지 어려운점도 많고 제대로 문제점을 파악했는지도 모르겠다. 그냥 심심할때마다 생각나는대로 쓰면서, 다음 포스팅은 서프 위주로 써봐야겠다.
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2018/02/02 11:13:06
voterdiafod
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2018/02/02 11:12:51
voterdiafod
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Transaction InfoBlock #19515769/Trx 23d61d5ce0cde3710b90bae8a0093f4c079821a7
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2018/02/02 11:12:39
voterdiafod
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voterh0ngsi
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voterh0ngsi
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Transaction InfoBlock #19487295/Trx 1a1e281d8d3424ba19b7d75cac97544d4d2d96af
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h0ngsiremoved vote from (0.00%) @diafod / 67ji4p-1
2018/02/01 11:26:39
voterh0ngsi
authordiafod
permlink67ji4p-1
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Transaction InfoBlock #19487292/Trx 2efb3cdba525c36d720cdd68ad488bc7294b6496
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2018/02/01 11:09:18
voterh0ngsi
authordiafod
permlink67ji4p-1
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Transaction InfoBlock #19486946/Trx 8b99e8153ce74bd91fd44c237859e0cf7920ee19
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2018/01/30 17:45:57
parent authordiafod
parent permlink67ji4p-1
authorh0ngsi
permlinkre-diafod-67ji4p-1-20180130t174551641z
title
body와 님 오지네요
json metadata{"tags":["game"],"app":"steemit/0.1"}
Transaction InfoBlock #19437335/Trx f9a1818802de479e2550ea81af9be727d656488a
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diafodpublished a new post: 6zdmn5-3
2018/01/30 16:07:24
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink6zdmn5-3
title추억의 오락실 게임, 축구 게임과 펌프 (3)
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json metadata{"tags":["game"],"image":["https://steemitimages.com/DQmaCi4yEG4s92yLSMwvWetWjTELj3Qb7AWUj1QHtNZ8nwr/xzx.jpg","https://steemitimages.com/DQmZptCpGSaUpAD8YALmwt89wVnGUUWcxCD2ihSVfhemv9H/f.jpg","https://steemitimages.com/DQmSGfPReLMNbMtCw1puCZZgcExf2EwDxvBCYrWNSsy2GzP/c.png","https://steemitimages.com/DQmeu1bE5gXj1YHzoFSWiufb3BgcTS8hQpiVq7zmpqgJtG4/zzxc.jpg"],"app":"steemit/0.1","format":"markdown"}
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diafodpublished a new post: 6zdmn5-3
2018/01/30 15:15:54
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink6zdmn5-3
title추억의 오락실 게임, 축구 게임과 펌프 (3)
body축구에 축자도 관심없는사람조차 열광하는 축구게임이 있는데, 그게 바로 이 게임이다. ![xzx.jpg](https://steemitimages.com/DQmaCi4yEG4s92yLSMwvWetWjTELj3Qb7AWUj1QHtNZ8nwr/xzx.jpg) *(추억의 테크모 월드컵. 이 게임을 모르는사람은 주민등록증을 들고다닐 자격이 없다)* 32개인지 16개인지 아무튼 여러 국가가 존재하고 각국마다 고유기술이 있는데, 당시 축구최강국이었던 브라질은 게임 내 사기적이라는 사기적인 기술들은 다 가지고 있었고 최약체였던 한국같은국가는 쓰레기 스킬들만 모아놓은 저질국가였다. ![f.jpg](https://steemitimages.com/DQmZptCpGSaUpAD8YALmwt89wVnGUUWcxCD2ihSVfhemv9H/f.jpg) *(브라질의 스킬 중 하나인 싱가!)* 당시 나는 브라질보단 독일을 제일 선호했는대, 이유는 그냥 파워슛이랑 파워태클이란스킬이 너무 맘에들고 멋있다고 생각을 했었다; ![c.png](https://steemitimages.com/DQmSGfPReLMNbMtCw1puCZZgcExf2EwDxvBCYrWNSsy2GzP/c.png) *(독일의 파와~ 슛)* 나이먹고 이 게임을 컴퓨터로 다운받아 해보려고해도, 찾을수가 없더라.. 그래서 초등학교 이후론 별로 못해봤음... ![zzxc.jpg](https://steemitimages.com/DQmeu1bE5gXj1YHzoFSWiufb3BgcTS8hQpiVq7zmpqgJtG4/zzxc.jpg) *(대형 오락실엔 꼭 있던 펌프)* 마지막으로 리뷰할 오락실 게임은 펌프라는 게임이다. 당시 초등학생보단 중,고등학생들이 이 게임을 많이 했었는데, 나는 당시 펌프를 했던 초등학생중 가장 어리지 않았나 싶다. 그때 나는 이 게임에 엄청나게 빠져있었는데, 어떤날은 하루종일해서 발에 쥐가날정도로 정말 미친듯이 한 적도 있고, 아빠몰래 집에있는 돼지저금통을 깨서 검은비닐에 동전을 가득 들고가서 했던적도 있을정도로 이 게임을 좋아했다. 물론 아주 어릴때라(초등학교 3학년 쯤이 아니었나 싶다) 신체적 결함 때문에 아주 고레벨까진 클리어하지 못했지만, 그 나이대의 초등학생중에선 전국에서 손에 꼽을정도로 잘하지 않았었나 과감히 생각해본다. 그때당시 평범한 사람들이 젝스키스노래나, 좀 한다는 형들도 빨간색 레벨의 터키행진곡정도를 할때 나는 최고레벨의 곡들 바로 아랫단계정도를 즐겼던 기억이 난다. 뒤에서 형들이 구경하는 가운데 엄청난 고난이도의 레벨을 클리어 하고, 땀을 뻘뻘 흘리면서 뒤돌아 내려올때의 그 짜릿함이 아직도 기억에 남는다. * 여러 오락실 게임들을 했던 기억을 끄집어 내봤는데, 적을때마다 새로운 게임들이 떠올라서 아직 수없이 많은 게임들이 남았다는걸 깨닳고 나서, 생각보다 나는 훨씬 겜창이었구나 하는걸 세삼 또 느끼게 됬다;; 추억보정이 들어가서 좋은 기억으로 마무리 되었음에도 불구하고, 찝찝한 기분이 드는걸 보니 내가 무의식적으로 게임만 죽도록 했던 과거가 후회스러웠다고 생각할지도 모르겠다. 그러므로 오락실 게임을 했던 기억들을 끄집어내는건 여기까지만 하도록 하고 이만 잠이나 퍼질러 자야겠다
json metadata{"tags":["game"],"image":["https://steemitimages.com/DQmaCi4yEG4s92yLSMwvWetWjTELj3Qb7AWUj1QHtNZ8nwr/xzx.jpg","https://steemitimages.com/DQmZptCpGSaUpAD8YALmwt89wVnGUUWcxCD2ihSVfhemv9H/f.jpg","https://steemitimages.com/DQmSGfPReLMNbMtCw1puCZZgcExf2EwDxvBCYrWNSsy2GzP/c.png","https://steemitimages.com/DQmeu1bE5gXj1YHzoFSWiufb3BgcTS8hQpiVq7zmpqgJtG4/zzxc.jpg"],"app":"steemit/0.1","format":"markdown"}
Transaction InfoBlock #19434336/Trx 259479ee282386b02a4874eacf8a7de2ad7b9eb2
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      "title": "추억의 오락실 게임, 축구 게임과 펌프 (3)",
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      "json_metadata": "{\"tags\":[\"game\"],\"image\":[\"https://steemitimages.com/DQmaCi4yEG4s92yLSMwvWetWjTELj3Qb7AWUj1QHtNZ8nwr/xzx.jpg\",\"https://steemitimages.com/DQmZptCpGSaUpAD8YALmwt89wVnGUUWcxCD2ihSVfhemv9H/f.jpg\",\"https://steemitimages.com/DQmSGfPReLMNbMtCw1puCZZgcExf2EwDxvBCYrWNSsy2GzP/c.png\",\"https://steemitimages.com/DQmeu1bE5gXj1YHzoFSWiufb3BgcTS8hQpiVq7zmpqgJtG4/zzxc.jpg\"],\"app\":\"steemit/0.1\",\"format\":\"markdown\"}"
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diafodpublished a new post: 6h7jsx-2
2018/01/30 14:47:21
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink6h7jsx-2
title추억의 오락실 게임들, 격투게임과 비행기게임 (2)
body역시 오락실 게임의 꽃이라고하면 격투게임이 빠질수 없다. 그중 단연 최고의인기를 누린 게임은 지금도 오락실에 존재하는 마성의 게임 철권태그 되시겠다. ![x.jpg](https://steemitimages.com/DQmRQxAMw9WZurzP8g4D1KKmGce9WsBC7imkRZmL4ckaV1G/x.jpg) *(철권태그의 케릭터 선택화면)* 너무 인기가 넘쳐서 초중고등학생 너나할것없이 몰리는 바람에, 꼬꼬마인 나는 할 기회도 많이 없었지만 격투게임에 재능도 없었던 탓에, 운좋게 자리를 먹어도 컴퓨터한태 똑같은 기술만 연타하는 극혐초딩중 하나가 나였다. ![cxc.jpg](https://steemitimages.com/DQmam83RCskkdcU3XFRkNKjqiF7vMYcrt8fCy15C8ZSr145/cxc.jpg) *(초딩 최고의기술, 오~아~)* ![cxcx.jpg](https://steemitimages.com/DQmXS1WHRWWcvTAsbxsycrZMm1eZeyY2BZz38yyRpmUTfpX/cxcx.jpg) *(주인공케케릭터의 명치3대때리기)* 이 두 케릭터로 같은기술만 쓰면서 컴퓨터랑 싸우다 보면 중고등학생 형들이 옆자리 와서 백원 넣고 대전을 시작하는데, 아무것도못하고 쳐맞기만 하다가 진 다음 쓸쓸히 오락실을 나가곤 했었다. ![vv.jpg](https://steemitimages.com/DQmbb9dEV5FRvgV7DiKzhviiQZSPD9x8PYL3ymoCSXUfPBq/vv.jpg) *(격투게임의 2인자 킹 오브 파이터 시리즈)* 2D 격투게임계에선 독보적 1인자는 킹오브 파이터 시리즈였다. 하지만 난 격투게임에 재능도 없고 딱히 재미도 못느꼇기에 많이 하진 않았었다. * 격투게임에 흥미가 없는 나에게도 한가지 흥미가 있던 게임이 있었는데, 비인기 게임이라 그런지 게임 제목을 아무리 찾아도 모르겠다. ![Super Gem Fighter Mini Mix (2).jpg](https://steemitimages.com/DQmYdLM2VmLqFDRnTdpRvXTvP7usfRbhdgmcwrnNmz6aCYV/Super%20Gem%20Fighter%20Mini%20Mix%20(2).jpg) *(대충 이런 느낌의 게임이었다)* 특징은 케릭터마다 고유 필살기가 있었는데, 내가 했던 여자 케릭터는 필살기를 쓰면 막 근육질 형님들이 나와서 상대방을 피떡갈비로 만든 후 돌아가는 필살기였다. 아무튼 재미있었음. ![xc.jpg](https://steemitimages.com/DQmRw7cXie15fzEhLtsLB4jqCY89VDfnvDKpAjm8XTCXFtx/xc.jpg) *(지금도 오락실에 있는 비행기 게임인 1945)* 오락실 단골 게임인 비행기게임도 빠지면 섭섭하다. 초등학생땐 딱히 많이 하진 않았는데, 중학교때 학원 밑에 생긴 오락실에선 양탄자를 타고다니는 비행기 게임을 많이 했었었다. ![ccx.jpg](https://steemitimages.com/DQmQUtyBGsDcU4SWLWfAgyrKvCYWKg4BzrggLwKg9iq52N2/ccx.jpg) *(인기 케릭터인 양탄자맨의 필살기. 지금보니 좀 야하다;)* 고전적인 비행기 게임을 판타지로 각색한 이 게임은 나름 스토리도 있고, 재미있었던 기억이 난다.
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2018/01/30 14:17:30
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title추억의 오락실 게임들, 보글보글과 공룡게임 (1)
body어릴땐 집에서 했던 PC게임도 물론 재미있었지만 역시 오락실에서 즐겼던 게임들을 빼놓을수가 없다 초등학교시절 학교와 우리집 사이 아파트단지안에 조그만 상가가 있었는데, 거기엔 문구사와 분식집,슈퍼마켓,오락실 등이 빼곡하게 차 있었다. ![ZZZ.jpg](https://steemitimages.com/DQmdWTgHVXjG7xDh9N28QpNgmMfkJ5wFJUdSZb1CniKKvHi/ZZZ.jpg) *(500원들고 문구사에서 백원짜리 불량식품 하나 들고 남은 400원은 오락실에 몰빵)* 초등학교 고학년 형들이나 중학생형들은 대부분 철권태그나 펌프, 킹오브파이터등을 했지만, 그당시 나는 보글보글과 공룡게임(?)만 했던 기억이 있다. ![ㅋ.jpg](https://steemitimages.com/DQmem6r8f8L1niFVMdYk2gAdXLwedwx6EDWw2BsqkH6vyWP/%E3%85%8B.jpg) *(보글보글 메인화면)* ![a.jpg](https://steemitimages.com/DQmXajDR6CtUHAkF8EV7xazZbwrG8BY1Sh7AjKRFxeNa6cD/a.jpg) *(대충 스노우 브라더스와 비슷한 느낌이다)* 키를 꾹 누르고 있으면 방울을 발사하기전 숨을 계속 참는데, 땀을 뻘뻘 흘리면서 계속 숨을 참다가 끝끝내 뱉어내는것이 귀여웠었다. ![ZZZZ.jpg](https://steemitimages.com/DQmbhGk4tQ6ZMW9QKRbEg1X9vLcvukB1mopRt8wYPMS8ngF/ZZZZ.jpg) *(공룡 게임인 케딜락 앤 다이너소어)* 오락실에 가면 이 게임도 항상 했었던 기억이 난다. ![ZZZZZZ.jpg](https://steemitimages.com/DQmc4Vtqn5vtkodCRzSeJfWA31vm39mbrqTUuE9UBgrv7tu/ZZZZZZ.jpg) *(익숙한 케릭터 선택화면. 3번째 케릭터가 가장 인기있었다)* 다른사람들은 전부 3번째 케릭터만 했는데, 왜 했는지는 기억이 안나고, 나는 그냥 첫번째 케릭터나 4번째 케릭터를 많이 했었다. ![ZZX.png](https://steemitimages.com/DQmZZa4Yv9jo2QJuqqExroKjZeVp3yDuEQoS2Dx5X3De79a/ZZX.png) *(첫 스테이지는 깡패들을 무찌르는 스테이지로 시작한다)* 첫 스테이지를 클리어하면 두번째 스테이지로 넘어가는대, 이때부터 본격적으로 공룡들과 많이 만나기 시작한다. 두번째 스테이지부턴 잔인하고 폭력적인 장면들이 많이 나오기때문에, 당시 어른들이 오락실에서 이 게임을 두번째 스테이지까지 클리어 했다면 자녀들을 오락실로 못 가게 하려고 필사적으로 막았을지도 모르겠다. 하지만 불행인지 다행인지 우리 부모님은 오락실에대해서 관대했던걸로 안다. ![ZZXX.jpg](https://steemitimages.com/DQmbx3DreFXnQeMtbYiKAsCoF39TR7vjiNgamc1ugRi6LJR/ZZXX.jpg) *(죽게되면 이놈이 나와서 돈을 넣으라고 협박한다. 좀 무섭다)* ![AS.jpg](https://steemitimages.com/DQmUoW2gCtNQJpe4Hd1NdXVLbAaRqowZGDpCG4YZxMDivhX/AS.jpg) *(두번째 스테이지 보스. 만나게되면 미친듯이 공룡시체를 난도질하다가 주인공과 맞붙게 된다;;)* 후반부로 가면 갈수록 무섭고 그로테스크한 장면이 많이 나오므로, 어린이가 하기엔 다소 부적절한 게임이라고 생각이 된다. 하지만 우리집앞 오락실 사장은 초등학생들이 자주 오는 오락실에 버젓이 이 게임을 놔뒀었는데, 지금 생각하니 그 오락실 아저씨가 아주 탐욕스럽게 생긴것 같기도 하다.
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2018/01/30 08:09:33
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2018/01/30 07:40:18
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arturtemesupvoted (100.00%) @diafod / 2
2018/01/30 06:25:06
voterarturtemes
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chereupvoted (100.00%) @diafod / 2
2018/01/30 06:23:33
voterchere
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rostowatomkhaupvoted (100.00%) @diafod / 2
2018/01/30 06:13:12
voterrostowatomkha
authordiafod
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Transaction InfoBlock #19423500/Trx e646b65802be823d76c442ca5e6f3083cad2bb0e
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}
diafodpublished a new post: 3
2018/01/29 23:35:57
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink3
title세번째 게임, 바람의나라 (3)
body@@ -2610,16 +2610,23 @@ %EC%88%98%EC%9E%88%EB%8B%A4%EB%8A%94 %ED%8E%B8%EB%A6%AC%ED%95%A8 +%EC%97%90 %EB%A7%9B%EB%93%A4%EB%A0%B8%EB%8B%A4%EA%B8%B0 %EB%B3%B4%EB%8B%A4%EB%8A%94,%0A%0A%EB%A7%A4%ED%81%AC
json metadata{"tags":["game"],"image":["https://steemitimages.com/DQmY1uwCYTFAMtkhWDETZiez48MuiN8X6sG3Sau69nC38Gq/ZX.jpg","https://steemitimages.com/DQmeTrnanR6MquzdVu1Ej7bFHyMB1uDyUJX4aZHqDyaVGme/ZZZZ.jpg","https://steemitimages.com/DQmV6cSVfgGd3DbFB1KZg9uR8kQaNVQGCV7bECvtetSYhA2/Q.jpg"],"app":"steemit/0.1","format":"markdown"}
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diafodpublished a new post: 3
2018/01/29 23:35:15
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink3
title세번째 게임, 바람의나라 (3)
body@@ -2698,16 +2698,17 @@ %EB%8F%99%EC%83%9D%EA%B3%BC + %EB%A7%8E%EC%9D%B4 %EC%8B%B8%EC%9A%B0%EA%B8%B0%EB%8F%84 -%EB%A7%8E%EC%9D%B4 %ED%96%88%EB%8B%A4.%0A
json metadata{"tags":["game"],"image":["https://steemitimages.com/DQmY1uwCYTFAMtkhWDETZiez48MuiN8X6sG3Sau69nC38Gq/ZX.jpg","https://steemitimages.com/DQmeTrnanR6MquzdVu1Ej7bFHyMB1uDyUJX4aZHqDyaVGme/ZZZZ.jpg","https://steemitimages.com/DQmV6cSVfgGd3DbFB1KZg9uR8kQaNVQGCV7bECvtetSYhA2/Q.jpg"],"app":"steemit/0.1","format":"markdown"}
Transaction InfoBlock #19415552/Trx 9a55cac15f0b094f66a3b7e11cdc013fac523e73
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      "title": "세번째 게임, 바람의나라 (3)",
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swaggerupvoted (10.00%) @diafod / 3y5pgl-2
2018/01/29 23:30:48
voterswagger
authordiafod
permlink3y5pgl-2
weight1000 (10.00%)
Transaction InfoBlock #19415463/Trx e6271dadc4584e37f4b94db35c23629b5031a0f4
View Raw JSON Data
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swaggerupvoted (10.00%) @diafod / 1
2018/01/29 23:30:00
voterswagger
authordiafod
permlink1
weight1000 (10.00%)
Transaction InfoBlock #19415447/Trx cd4dd0a52044ed6e58e2cf73a96deda7506ff44d
View Raw JSON Data
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}
diafodpublished a new post: 6wqypd
2018/01/29 23:15:03
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink6wqypd
title정자시절때부터 지금까지 게임만 주구장창 했던 사람 글
body@@ -1286,13 +1286,13 @@ %EB%8B%A4.%0A%0A +** %ED%95%98%EC%A7%80%EB%A7%8C -** RPG
json metadata{"tags":["game","battleground"],"image":["https://steemitimages.com/DQmUtyHG2F5ArFWRHZikc7D13rDnsZUG6UmqS2ZHMpiBxSp/%EB%B0%B0%EB%A6%B0%EB%B0%B0%EB%A6%B0.png","https://steemitimages.com/DQmb7XbtzM9LLV5MdUUs5jAZEYAE6yhbXBVK9KB8tVjBEf7/XXXC.jpg","https://steemitimages.com/DQmSkDMzpH2XuTUNsJdSfENwdf3NiY5gG7AodsJydr5Ytki/CCCC.jpg","https://steemitimages.com/DQmUvgkhTcLqXy1YptSZSAL1cC2zwCJDMUsHdjTWdXiELBF/RD.jpg"],"app":"steemit/0.1","format":"markdown"}
Transaction InfoBlock #19415148/Trx 38c8fe6a836b9e3773fd754b2fda48983ff1a798
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      "parent_permlink": "game",
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2018/01/29 23:08:51
votersmarthamster72
authordiafod
permlink3y5pgl-2
weight100 (1.00%)
Transaction InfoBlock #19415024/Trx d5af877eadbae5609aadb2824172519e31e64213
View Raw JSON Data
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  ]
}
diafodpublished a new post: 2
2018/01/29 23:05:33
parent author
parent permlinkgame
authordiafod
permlink2
title기억나는 첫 게임, 스노우 브라더스2
body@@ -498,16 +498,18 @@ %EB%B3%B4%EB%8B%88 %EC%A2%80 %EB%AC%B4%EC%84%AD%EB%8B%A4 +;; )*%0A%0A%EC%A7%80%EA%B8%88%ED%95%B4%EB%B4%90
json metadata{"tags":["game"],"image":["https://steemitimages.com/DQmahbV17BUkQJbo1nP7WRvcDfT28QKKWpJWTt3DR4dkci9/zz.jpg","https://steemitimages.com/DQmXn2XWwdW7STcmcKCuQqHWRp7WibndWFG8ZWeDEVjpMa9/d.jpg"],"app":"steemit/0.1","format":"markdown"}
Transaction InfoBlock #19414958/Trx 62bf1eba4568d3f98d3f86b4134100883c2b831b
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      "parent_permlink": "game",
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      "title": "기억나는 첫 게임, 스노우 브라더스2",
      "body": "@@ -498,16 +498,18 @@\n %EB%B3%B4%EB%8B%88 %EC%A2%80 %EB%AC%B4%EC%84%AD%EB%8B%A4\n+;;\n )*%0A%0A%EC%A7%80%EA%B8%88%ED%95%B4%EB%B4%90\n",
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Account Metadata

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None
JSON METADATA
None
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Auth Keys

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Active
Single Signature
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STM5LFHGVC8oMcNhNqpCZRqrck2T7eEknqbzXBiM1opSQqvTztP4m1/1
Posting
Single Signature
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STM5q6AJphEMvqqhrZWX5vi2zAXDosU2bGYe4YzpSi5KwUT1Ny3E21/1
Memo
STM562NbUbYD2T8NYajktFEFU9thzjX6hWCCGq8PZWowNttwfZiVG
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