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@anicreator

40

animation pd

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2019/10/03 04:50:21
authorsteemitboard
bodyCongratulations @anicreator! You received a personal award! <table><tr><td>https://steemitimages.com/70x70/http://steemitboard.com/@anicreator/birthday2.png</td><td>Happy Birthday! - You are on the Steem blockchain for 2 years!</td></tr></table> <sub>_You can view [your badges on your Steem Board](https://steemitboard.com/@anicreator) and compare to others on the [Steem Ranking](https://steemitboard.com/ranking/index.php?name=anicreator)_</sub> ###### [Vote for @Steemitboard as a witness](https://v2.steemconnect.com/sign/account-witness-vote?witness=steemitboard&approve=1) to get one more award and increased upvotes!
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steemdelegated 3.147 SP to @anicreator
2019/01/09 14:42:30
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allazsent 0.001 SBD to @anicreator- "Promote your post. Your post will be min 10 resteemed with over 13000 followers, min 25 Upvote Different account. Your post will be more popular and you will find new friends. Send 0.5 SBD or STEEM..."
2018/10/10 14:26:51
amount0.001 SBD
fromallaz
memoPromote your post. Your post will be min 10 resteemed with over 13000 followers, min 25 Upvote Different account. Your post will be more popular and you will find new friends. Send 0.5 SBD or STEEM to @allaz ( URL as memo ) Service Active
toanicreator
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anicreatorpublished a new post: 33-01
2018/10/10 14:21:06
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 그러고보니 플랫폼과 포맷 시리즈 하면서 지금 이야기할 동영상 파일까지는 굳이 애니메이션이라고 나눌 필요가 없는 이야기기는 하네요. ㅎㅎ 영상을 하는 사람들이라면 다 알아야 하는 내용이기는 합니다. 굳이 이걸 알아야 하나... 라고 생각할 수도 있으나 굳이 알아야 하나 할 부분은 제가 이야기하는 이상의 전문적인 영역이구요. 제가 말씀드리는 내용은 적어도 영상을 작업하는 사람들은 상식적으로 알고 있어야 도움이 되는 부분입니다. 그래서 애니메이션을 만들겠다 라고 생각하시는 분들이 있다면 미리 알았으면 해서 남기고 있는 것들입니다. 이런거 몰랐어도 애니메이션을 만들었을 수 있고, 모자라다는 말은 아니며... 알고 있으면 도움이 될 부분이 분명 있을겁니다. 재미로만 읽고 넘어가셔도 되구요 ㅎㅎㅎ 그리고 제가 나름 열심히 검색해서 정리하고 있습니다만 혹시 틀린 부분이 있을 수도 있으니... 잘못된 부분은 말씀해주세요. (예전에 플래시 언급하면서 틀린 부분이 있긴 했었습니다. 언젠가 바로잡을 수 있을 때가 올 것으로.... 생각됩니다. ㅎㅎ;;;) 서두가 길었네요. 이제 본격적으로 동영상 파일 관련해서 말씀드리겠습니다. 동영상 파일의 형태로 영화 혹은 애니메이션을 감상하신 경험은 다들 있으실 겁니다. 그때 파일의 확장자를 기억하실겁니다 avi, mov, wmv, mp4등등 다양한 것들이 있죠. 근데 제가 앞서 이야기하면서 코덱에 대해서도 이야기했었습니다. proress가 바로 그것입니다. 코덱의 종류 또한 proress부터 시작해서 mpeg, h264, divx, xvid등등 아주 많은 것들이 있습니다. https://cdn.steemitimages.com/DQmc8CSKUCei2onxmsXcn3dcCzEQjNNE41o4sk5GEtB8gDQ/image.png 확장자가 다른 부분. 즉 avi, mov, wmv, mp4등의 형태를 '컨테이너'라고 부릅니다. 이미지 파일에 종류가 jpg, png, tga, bmp, gif 등등 여러가지 형식이 있어 이미지 뷰어에서 해당 이미지를 잘 보여줄 수 있는 것과 마찬가지로 플레이어에서 영상을 플레이 되기 위한 파일의 형식들이라고 생각하시면 됩니다. 다시 말해서 어떤 식으로 영상과 사운드가 읽혀져서 우리에게 화면과 사운드를 적절하게 보여주는 규칙을 지정해준 형태라고 생각하시면 됩니다. (jpg, png, tga등등의 형태도 이미지 컨테이너 라고 불립니다) 동영상 컨테이너의 형태를 그대로 저장하면 용량이 너무 많이 필요합니다. 그래서 데이터를 압축하고 다시 풀어서 컨테이너의 형태로 만들어 줄 수 있는 '코덱'이 필요합니다. 코덱(codec)이라는 단어는 코더(coder/압축)와 디코더(decoder/해제)의 머리글자를 모아 만든 합성어입니다. 이미지 파일에서는 이미지 형태 자체에서 압축의 양을 결정하는데 반해 영상은 비디오 코덱의 설정에서 압축을 어떻게 할지를 지정해주게 됩니다. 코덱의 종류와 설정에 따라 무손실로 저장되기도 하고 손실 압축을 통해 이미지가 열화되면서 저장이 되기도 합니다. 코덱 성격에 따라 컬러가 바뀌는 경우도 있습니다. (사실 이부분이 제일 골치아픕니다) 압축을 안하고 컨테이너 데이터 그대로 저장하는 것을 '무압축 영상'이라고 말합니다. 무압축 영상의 사이즈는... 1920x1080i 59.94프레임의 경우 1시간 분량에 650GB의 용량을 필요로 합니다. 용량도 엄청나고 초당 처리해야 하는 데이터도 무시무시하죠. 이를 원활히 편집하기 위해서는 전용의 편집기가 필요합니다. 일반 pc에서는 편집 불가능합니다. 다만 편집툴에서 자체적으로 프리뷰 영상을 만들어 편집 되는것처럼 보여줄 수는 있습니다. 실제로도 저용량의 파일을 만들어 편집 후 소스를 교체하는 것이 편집하는 방법입니다. 대략적인 설명은 여기까지 하고 다음 글에서 이어서 설명하도록 하겠습니다. 오늘도 읽어주셔서 감사합니다.
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parent author
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title[애니잡설_33]동영상 파일01
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anicreatorpublished a new post: 32-05
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authoranicreator
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anicreatorpublished a new post: 32-05
2018/10/06 17:29:36
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 오랜만에 인사드립니다. 이유는 알수없으나 스팀잇에 계속 로그인이 안되더라구요.;; 현재까지 확인했던 내용들을 조금 정리하겠습니다. 현재 상용화된 플랫폼은 TV와 극장이 있습니다. 기술이 발전되면서 다양한 해상도와 화면비, 프레임레이트가 사용되어지고 있습니다. 한국에서 애니메이션을 제작하는 입장에서는 TV용의 경우 1920x1080(혹은 그 이상), 30fps(29.97변환은 사운드 작업 후 혹은 방송국에서 직접)로 제작되는 것이 일반적입니다. 최종 납품의 경우 요즘은 디지털 파일로 많이 받고 있습니다. Proress 422 HQ코덱의 MOV파일이면 납품에 문제 없습니다. 혹 테이프로 납품 받는다면 디지베타 혹은 HD-CAM중의 하나일겁니다. 디지베타와 HD-CAM의 경우 요즘 방송 포멧에 비해 해상도가 떨어지나 방송 포멧과 해상도가 같은 HD-CAM SR의 경우 테잎 단가가 너무 비쌉니다. 방송 시스템을 디지털화 하면서 파일로 납품하는 것으로 많이 바뀌었습니다. (예전에 납품했던 테이프들 쌓여있는것들 보면... 부피가 상당합니다.ㅠㅠ) 사운드의 경우 보통 2.0 스테레오로 작업을 많이 합니다. 해외 배급이 될 경우 프레임 레이트 변환을 해줘야 합니다. 보통 25fps로 변환을 하여 29.97fps와 두 가지 버전으로 가지고 있으면 문제가 없습니다. 프레임 레이트 변환의 경우 화면 정보가 많이 날아갈 위험이 있기 때문에 전문 업체에 맡기는 것이 좋습니다. 극장용 애니메이션의 경우 가장 작은 해상도로서 1920x1080도 가능하나 기본적으로 더 넓은 화면비를 쓰기 때문에 2K SCOPE(2048×858) 2.39:1 2K FLAT(1998×1080) 1.85:1 4K SCOPE(4096×1714) 2.39:1 4K FLAT(3996×2160) 1.85:1 IMAX Digital(5616×4096) 1.37:1 등의 포맷으로 제작을 합니다. ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmeVru84DPF2BqzLy82kfgDWyjiUhypv7C6E6eJSoJxq1U/image.png) 프레임레이트는 24fps로 제작하시면 됩니다. 극장은 세계 공통입니다. 단... 극장 상영을 위해서는 디지털 파일을 DCP라는 포맷으로 변환해줘야 합니다. 무압축 파일 혹은 proress4444 코덱의 MOV파일로 전문 업체에 맡겨서 변환해줘야 합니다. 영화 하나 변환 작업하는데 150~300만원 정도 하는 것으로 알고 있습니다. 일부 극장의 경우 Proress422 MOV영상도 상영 가능한 것으로 알고 있습니다. 일반적인 배급이 아닌 경우 상영기사분에게 여쭤보시면 가장 정확할겁니다. 해상도, 화면비, 프레임레이트 등에 대해 강조를 하는 이유는 최종 목적에 맞도록 제작시부터 정확히 맞춰서 영상을 제작하고 편집할 때의 설정에도 정확히 맞춰주고 출력할 때도 같은 내용으로 출력해주어야 화면의 열화가 없는 완전한 영상이 나오기 때문입니다. 화면이 조금이라도 확대, 축소, 속도 조절이 이루어지게 되면 열화는 생기기 마련입니다. 애초부터 정확히 맞춰서 작업하는 것이 중요합니다. 제 경험상 30fps로 제작해야 하는데 24fps로 작업하는 애니메이터가 꼭 있었습니다. 합성 후에 발견해서 좌절했던 경우도 있구요. 개인이라면 잘 주의해야 하는 부분이고 회사라면 피디가 잘 챙겨야 하는 부분이죠. 플랫폼과 포맷 관련 이야기는 여기서 마무리하도록 하겠습니다. 오늘도 읽어주셔서 감사합니다.^^
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title[애니잡설_32]플랫폼과 포맷05
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2018/10/03 13:25:33
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bodyCongratulations @anicreator! You have received a personal award! [![](https://steemitimages.com/70x70/http://steemitboard.com/@anicreator/birthday1.png)](http://steemitboard.com/@anicreator) 1 Year on Steemit <sub>_Click on the badge to view your Board of Honor._</sub> **Do not miss the last post from @steemitboard:** <table><tr><td><a href="https://steemit.com/steemitboard/@steemitboard/steemitboard-knock-out-by-hardfork"><img src="https://steemitimages.com/64x128/https://cdn.steemitimages.com/DQmSPagmBYytsJBn8FwewvqDFRphP6swbbndADgYEsaLNkZ/image.png"></a></td><td><a href="https://steemit.com/steemitboard/@steemitboard/steemitboard-knock-out-by-hardfork">SteemitBoard knock out by hardfork</a></td></tr></table> > Support [SteemitBoard's project](https://steemit.com/@steemitboard)! **[Vote for its witness](https://v2.steemconnect.com/sign/account-witness-vote?witness=steemitboard&approve=1)** and **get one more award**!
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anicreatorpublished a new post: 31-04
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authoranicreator
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anicreatorpublished a new post: 31-04
2018/09/10 16:02:36
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 오랜만에 돌아왔습니다.^^ 해상도에 관해 말씀드리겠다고 당당하게 말씀드렸는데 해상도의 세계가 생각보다 복잡하더라구요 ㄷㄷㄷㄷ 일단 한참 이야기했던 NTSC해상도 하나도 어느것이 사실인지 확인하지 못했습니다. 640x480i라는 썰이 있고 인터레이스방식이기 때문에 320x240해상도로 환산된다는 썰이 있습니다만 인터레이스는 가로 주사선 수만 달라지기 때문에 640x240이 맞을 것으로 추측하고 있습니다 (아... 정말 없어보임 ㄷㄷㄷ) 여튼 조금 돌아가서... 최초의 방송은 저장 매체가 없는 실시간 생방송이었습니다. 카메라의 신호가 바로 신호화 되어 방송이 되었습니다. NG가 나도 그대로 방송이 되었죠. 저장 매체. 즉 비디오 테이프가 발면되면서 방송은 재방송이 가능하게 되었습니다. 비디오테이프가 보급화 되면서 가정에도 비디오테이프의 시대가 열렸죠. 비디오 테이프의 종류는 다양합니다. VHS, 8mm, 6mm, 4mm, BETA등등이 있습니다. VHS가 가정용으로 많이 사용되었고 BETA는 일반적으로 많이 사용되지 않아 도태된 것으로 생각하기 쉬우나 5~6년 전까지도 DIGI-BETA는 방송용 포맷으로 계속 사용되었습니다. (동남아 등지에서는 여전히 쓰는 것 같습니다) ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmbByi8BJsSvsCs14zNoJm3TNkBwRXqiFiiSbFyuqNgoJT/image.png) VHS가 BETA에 비해 1년 후에 개발이 되었고 성능적으로는 뒤떨어졌으나 생산에서의 용이성과 데크의 가벼움 등이 이유가 되어 VHS가 표준으로서 30년 이상 자리를 차지하게 됩니다. VHS는 320x240의 해상도를 가지고 있었다고 합니다. S-VHS는 색상 신호를 분리하여 640x480의 해상도를 가질 수 있었습니다. S-VHS가 일반적으로 가정에 있던 비디오테이프 데크라고 생각하시면 됩니다. 디지털영상이 점점 개발되면서 DVD라는 포맷이 떠오르기 시작했습니다. 1990년대 초반에 개발된 DVD는 720x480의 mpeg2코덱을 활용한 비디오 포멧(NTSC기준, PAL포멧 해상도는 720x576)으로 픽셀 가로 사이즈를 조절할 수 있게 되어 있어 가로 사이즈 0.9(0.9:1, 가로로 좁은 픽셀)인 경우 4:3 가로 사이즈 1.2(1.2:1, 가로로 넓은 픽셀)인 경우 16:9 영상이 보일 수 있는 아나모픽 기술이 적용되었습니다. 4:3화면에 레터박스(위아래 검은 상자)를 넣어 16:9화면을 구현할 수도 있지만 그만큼 화면의 표현력이 줄어들게 되는 단점이 있습니다. 또한 이 경우 16:9TV에서 보게 될 경우 상하좌우 전체에 검은 띠가 생기는 참사가 생기는 경우도 있습니다. 아래 이미지를 보시면 대충 이해가 가실겁니다. ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmbqDAEzLr56hLHLZTRztfDLd8UnqgvsGAkZvRUvfNPPoZ/image.png) 원래 아나모픽은 영화에서 와이드 영상을 추구하다 보니 2.39:1의 극단적인 화면을 손실이 적도록하기 위해 좌우 화면을 압축하여 필름에 기록하고 상영할 때 다시 좌우를 늘려 원래 화면비로 보여주는 기술로, '아나모픽 렌즈'라고 하는 특수 렌즈가 필요한 기술이었습니다. 이때까지도 TV에서 볼 수 있는 화면은 SD였습니다. (우리나라는 2001년 디지털 방송을 시작하여 2012년 아날로그 텔레비전 방송을 중단했다고 합니다.) 디지털 방송이 되면서 화면 해상도에 HD, FHD등의 표현이 들어가게 되었지요 HD는 1280x720 FHD는 1920x1080 의 해상도를 뜻합니다. 원래 HD가 1920x1080이었는데. tv제작사가 HD급이라며 1280x720해상도를 팔아제끼고는 1920x1080해상도를 FHD라며 팔았습니다. 그게 그냥 정착된 느낌입니다 ㅎㅎㅎ;; 요즘은 UHD라고 더 큰 해상도가 이야기되기도 합니다. DVD이후의 포멧은 블루레이가 나왔죠. (HD-DVD와 블루레이가 경쟁해서 블루레이가 승리했습니다. 그러고보니 비디오테잎의 패자였던 소니가 블루레이로 설욕하였다 볼 수 있는데... 이젠 더이상 오프라인매체는 쓰지 않는 세상이 되었습니다. 묵념.) 하지만 요새는 그냥 디지털 파일화 되어... 비디오 포멧은 의미가 없어지게 되긴 하였습니다... (요샌 방송국에서 영상 납품도 proress코덱의 mov파일로 납품을 받는다고 하더군요.) UHD까지의 화면 해상도를 비교하면 아래와 같습니다. ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmNTcLewdgPZG7Adicxa2brycYuwKayNaXpK772SAQQSQs/image.png) 아, 오해하면 안되는 것이 TV화면이 커지는 것이 아니라 같은 화면 크기에서 보여줄 수 있는 밀도의 차이가 생기는 겁니다. 아래 이미지 보시면 좀 이해가 되실겁니다. SD화면이 HD화면에 비해 뭉개져보이죠. 화면에서 표현되는 정보량이 부족해서 그렇습니다. (보정이 없는 디지털 화면이라면 각진 깍두기들이 보일겁니다.) ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmaAVh6GpHqYA8sZFQ3UQhhPQhj5UFxvXi2EoBhxZ4Bdzz/image.png) 오늘 이야기는 여기까지 하겠습니다. 이래저래 많은 말이 있었지만... 요즘 방송을 위해서는 1920x1080해상도의 16:9화면으로 제작되어야 한다. 라는 것만 기억하시면 됩니다. (그 이상의 해상나 비율도 문제는 없습니다. 아마도...) 오늘도 읽어주셔서 감사합니다^^
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authoranicreator
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authoranicreator
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anicreatorpublished a new post: 30-03
2018/08/26 15:17:09
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 오늘은 주사선 이야기를 할겁니다. 지난 글에서 방송 방식에 따라 프레임레이트가 다르다는 말씀을 드렸습니다만 방송 방식에 따라 다른 것이 또 있습니다. 바로 주사선 수입니다. NTSC가 525개(유효주사선 480개/lower field first) PAL과 SECAM은 625개(유효주사선 576개/upper field first) 로 차이가 있습니다. (HD급의 경우 1125개(유효주사선 1080개)) 일단 주사선이라는 게 있는 이유를 먼저 설명드려야 할것 같습니다. TV는 한번에 화면을 보여주는 방식이 아니라 화면의 일부를 계속해서 그려나가는 방식이었습니다. 잉크젯 프린터의 헤드가 지나가면서 종이에 그림을 그리는 것처럼 화면위를 일정 패턴으로 지나가면서 스크린에 화면을 그려줍니다. 화면위를 지나가는 일정 패턴의 라인이 바로 주사선입니다. 전파방송 초기에 전파를 통해 보낼 수 있는 정보량은 한번에 한 화면을 전부 담을 수 없었습니다. 한번에 화면 전체의 반 정도만 보낼 수 있었죠. 하지만 좌우 상하 반씩 화면을 업데이트할 경우 화면이 부자연스러워보이는 문제가 있었습니다. 그래서 화면을 잘게 쪼개서 한번은 홀수번째 라인, 한번은 짝수번째 라인의 화면을 보여주게 됩니다. 이것이 바로 인터레이스 방식입니다. 방송 방식 이야기할때 가끔 보실 수 있는 480i, 1080i등의 뒤에 붙어 있는 i가 바로 인터레이스 방식임을 뜻하는 표시입니다. 숫자는 주사선 수입니다. 720p, 1080p의 p는 프로그레시브 방식을 뜻합니다. 한번에 전체 화면을 보여주는 방식입니다. 다시 돌아와서 인터레이스 방식은 대략적으로 아래 화면처럼 화면을 그려준다고 보시면 됩니다. 라인 수는 위에 말씀드린 대로입니다. ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmNbRXFUPKGPqDaDuRPLFCVohuTVDdY1tDFq5kUArrxRYS/image.png) 인터레이스 방식은 일반 화면에서는 아주 부드럽게 화면을 보여줄 수 있었습니다. 다만 2000년대 넘어오면서 프로그레시브 화면이 지원되면서 오히려 문제가 생기게 되었습니다. TV상에서 문제가 없던 화면들이 모니터 화면에서 문제가 발생되거나 모니터화면에서 문제가 없던 화면이 TV로 옮겨지면서 문제가 발생되기도 하였습니다. (요즘도 간혹 보입니다. 화면 특성을 모르고 변환하면 생길 수밖에 없는 문제입니다) 이미지로 다시 정리해보죠 ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmVfpGMWzv83d3KeP5UmbDVXXfo7bRSJ4D66dCgY5VRpdw/image.png) field1이후에 field2화면이 주사되면서 최종 화면이 만들어집니다. 엄밀히 따졌을 때 field2의 화면은 field2보다는 약간 시간이 흐른 뒤의 화면이죠. 프로그레시브 화면에서는 field1과 field2가 동시에 화면에 그려집니다. 간혹 아래 이미지와 같은 문제가 발생하죠 ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmX5cdnk2RnWYNeZWnGWUYbFLPUs6amFdCcnUeue4Yy1fu/image.png) 이 문제는 특히 디지털로 만들어진 영상의 움직이는 자막 처리된 경우 많이 보게 됩니다. 글씨 자체가 형태가 온전히 유지가 되어야 하는데 너무 빠르게 움직이는 경우 문제가 발생하게 됩니다. (짧은 시간에 많은 자막을 보여줘야 하는... 엔딩 스텝롤 부분에서 많이 발생합니다.) 이 인터레이스 효과를 다시 보정해주는 기술이 있는데 바로 '디인터레이스(Deinterlacing)'입니다. 완전히 깨끗한 화면이 아니라 주사선의 정신없는 선들을 조금 잡아주는 정도... 가 됩니다. 결과물은 아래 화면처럼 됩니다. 어디선가 보신 적 있으실겁니다. ㅎㅎ ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmesjUoGdmZYKRiQqekidLwrCnbnMATuXrXw8rdvtxK3Y6/image.png) 엄밀히는 두 개의 필드 이미지정보를 둘 다 존중할 때의 이미지이구요. 홀수나 짝수 필드를 우선해서 보정하게 될 경우 더 선명하게 보일 수도 있습니다. 더 자세한 건 저도 잘 모르니.... 여기까지만 설명하겠습니다 ㅎㅎㅎ 오늘은 여기까지 입니다. 다음에는 화면 해상도에 대해 말씀드리겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
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title[애니잡설_30]플랫폼과 포맷03
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      "body": "안녕하세요 anicreator입니다.\n\n오늘은 주사선 이야기를 할겁니다.\n\n지난 글에서 방송 방식에 따라 프레임레이트가 다르다는 말씀을 드렸습니다만\n방송 방식에 따라 다른 것이 또 있습니다. 바로 주사선 수입니다.\n\nNTSC가 525개(유효주사선 480개/lower field first)\nPAL과 SECAM은 625개(유효주사선 576개/upper field first)\n\n\n로 차이가 있습니다.\n(HD급의 경우 1125개(유효주사선 1080개))\n\n\n일단 주사선이라는 게 있는 이유를 먼저 설명드려야 할것 같습니다.\n\n TV는 한번에 화면을 보여주는 방식이 아니라 화면의 일부를 계속해서 그려나가는 방식이었습니다.\n잉크젯 프린터의 헤드가 지나가면서 종이에 그림을 그리는 것처럼\n화면위를 일정 패턴으로 지나가면서 스크린에 화면을 그려줍니다.\n화면위를 지나가는 일정 패턴의 라인이 바로 주사선입니다.\n\n\n전파방송 초기에 전파를 통해 보낼 수 있는 정보량은 한번에 한 화면을 전부 담을 수 없었습니다.\n한번에 화면 전체의 반 정도만 보낼 수 있었죠.\n하지만 좌우 상하 반씩 화면을 업데이트할 경우 화면이 부자연스러워보이는 문제가 있었습니다.\n그래서 화면을 잘게 쪼개서 한번은 홀수번째 라인, 한번은 짝수번째 라인의 화면을 보여주게 됩니다.\n이것이 바로 인터레이스 방식입니다.\n\n방송 방식 이야기할때 가끔 보실 수 있는 480i, 1080i등의 뒤에 붙어 있는  i가 바로 인터레이스 방식임을 뜻하는 표시입니다. 숫자는 주사선 수입니다.\n720p, 1080p의  p는 프로그레시브 방식을 뜻합니다. 한번에 전체 화면을 보여주는 방식입니다.\n\n\n다시 돌아와서 인터레이스 방식은 대략적으로 아래 화면처럼 화면을 그려준다고 보시면 됩니다.\n라인 수는 위에 말씀드린 대로입니다.\n![](https://cdn.steemitimages.com/DQmNbRXFUPKGPqDaDuRPLFCVohuTVDdY1tDFq5kUArrxRYS/image.png)\n\n\n인터레이스 방식은 일반 화면에서는 아주 부드럽게 화면을 보여줄 수 있었습니다.\n다만 2000년대 넘어오면서 프로그레시브 화면이 지원되면서 오히려 문제가 생기게 되었습니다.\n\nTV상에서 문제가 없던 화면들이 모니터 화면에서 문제가 발생되거나\n모니터화면에서 문제가 없던 화면이 TV로 옮겨지면서 문제가 발생되기도 하였습니다.\n(요즘도 간혹 보입니다. 화면 특성을 모르고 변환하면 생길 수밖에 없는 문제입니다)\n\n\n이미지로 다시 정리해보죠\n\n![](https://cdn.steemitimages.com/DQmVfpGMWzv83d3KeP5UmbDVXXfo7bRSJ4D66dCgY5VRpdw/image.png)\n\n\nfield1이후에  field2화면이 주사되면서 최종 화면이 만들어집니다. \n엄밀히 따졌을 때 field2의 화면은 field2보다는 약간 시간이 흐른 뒤의 화면이죠.\n프로그레시브 화면에서는 field1과 field2가 동시에 화면에 그려집니다.\n간혹 아래 이미지와 같은 문제가 발생하죠\n\n![](https://cdn.steemitimages.com/DQmX5cdnk2RnWYNeZWnGWUYbFLPUs6amFdCcnUeue4Yy1fu/image.png)\n\n이 문제는 특히 디지털로 만들어진 영상의 움직이는 자막 처리된 경우  많이 보게 됩니다.\n글씨 자체가 형태가 온전히 유지가 되어야 하는데 너무 빠르게 움직이는 경우 문제가 발생하게 됩니다.\n(짧은 시간에 많은 자막을 보여줘야 하는... 엔딩 스텝롤 부분에서 많이 발생합니다.)\n\n\n이 인터레이스 효과를 다시  보정해주는 기술이 있는데 \n바로 '디인터레이스(Deinterlacing)'입니다. \n완전히 깨끗한 화면이 아니라 주사선의 정신없는 선들을 조금 잡아주는 정도... 가 됩니다.\n결과물은 아래 화면처럼 됩니다. 어디선가 보신 적 있으실겁니다. ㅎㅎ\n\n![](https://cdn.steemitimages.com/DQmesjUoGdmZYKRiQqekidLwrCnbnMATuXrXw8rdvtxK3Y6/image.png)\n\n엄밀히는 두 개의 필드 이미지정보를 둘 다 존중할 때의 이미지이구요.\n홀수나 짝수 필드를 우선해서 보정하게 될 경우 더 선명하게 보일 수도 있습니다.\n더 자세한 건 저도 잘 모르니.... 여기까지만 설명하겠습니다 ㅎㅎㅎ\n\n오늘은 여기까지 입니다.\n다음에는 화면 해상도에 대해 말씀드리겠습니다.\n읽어주셔서 감사합니다.",
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authoranicreator
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anicreatorpublished a new post: 29-02
2018/08/14 16:38:18
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 오늘은 아날로그 TV 방송 방식 관련 이야기를 하려 합니다. 현재는 아날로그 방송은 끝나고 디지털 방송이 자리잡은 상태이지만 아날로그 방송에서의 흔적이 남아있는 부분이 있기 때문에... 조금은 과거의 일들을 아는 것도 필요할 것 같아 말씀드립니다. TV방송은 필름을 통해 촬영된 영상을 전파를 활용해 전송하는 아주 획기적인 기술이었습니다. 가장 먼저 미국에서 흑백 방송시절부터 개발된 NTSC라는 방송 방식이 있었습니다. 이것이 컬러 방송이 도입되면서 다른방식들이 제안되고 사용되게 되었습니다. 대표적인 것이 NTSC와 PAL, SECAM등이 있습니다. PAL 방식은 NTSC 방식에 비해 신호 전송체계에 따른 색 변형이 적고, 방송 설비에 고도의 규격이 필요 없다는 이점이 있다고 합니다. NTSC는 한국, 미국, 일본, 캐나다 등에서 사용하는 방식이고 PAL은 영국, 독일, 이탈리아 등 유럽 국가, 중국, 북한, 호주 등에서 사용하는 방식입니다. SECAM은 프랑스, 러시아, 동유럽, 남미 국가에서 사용하는 방식입니다. ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmXbTA3kq6woZwEE23KUZcbJcesomBiijpyyxnHN8Hx5r5/image.png) 가장 큰 차이는 주사선 수와 프레임레이트입니다. NTSC는 주사선 수 525, 초당 30프레임(29.97 프레임) PAL, SECAM은 주사선 수 625, 초당 25프레임 (한때 미국이 발전소를 세운 지역은 60Hz전기를 쓰니까 30프레임 방송을 했고, 소련이 발전소를 세운 지역은 50Hz를 써서 25프레임 방송을 했다고 생각했었는데... 그건 사실이 아닌 것 같습니다 ㅎㅎ;;;) NTSC가 미국에서 흑백 화면에 초당 30프레임으로 방송을 하다가 컬러 방송을 도입하면서 흑백 TV에서도 볼 수 있도록 흑백 정보로 변환할 수 있는 데이터를 전파에 넣게 되었습니다. 그 전파가 차지하는 분량이 초당 0.03프레임 정도의 정보량이고 그래서 현재 NTSC방송에서는 초당 29.97프레임으로 방송이 됩니다. (실제 보는 TV에서는 30초당 한 프레임이 추가로 넣어져 초당 30프레임으로 보이게 됩니다.) 애니잡설이라면서 왜 방송 이야기를 하느냐... 하면 이 방송 방식이 달라서 생기는 문제 때문에 영상을 제작하는 사람들(일부 기술자만...?)은 골치가 아파졌기 때문입니다. 극장에서 상영하려면 초당 24프레임으로 NTSC로 방송하려면 초당 29.97프레임으로 PAL로 방송하려면 초당 25프레임으로 제작해야 하기 때문이지요. 뭐 각자 자기 나라 시스템 혹은 자신이 편한 방식으로 제작하고 변환은 그 후에 생각하는것이 정설이긴 하지만요^^; 그리고 아날로그 방송은 한번에 전체 화면을 보여주지 못했기 때문에 인터레이스방식으로 방송을 송출했습니다. 디지털로 영상작업을 했을때 때로 무서운 결과물을 보여주는 원인이 바로 이것입니다. 오늘은 그 예시 이미지만 보여드리고 설명은 다음에 하기로 하겠습니다 ㅎㅎ ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmUUrdMcSfQHbVkyrYk1H7bVquZFczRGAH16ttXsdZRbvj/image.png) (인터넷에서 퍼온 이미지입니다) TV보시다 보면 이런 화면 보신 경험 있으실겁니다. 이 화면의 원인이 바로 '주사선' 즉 인터레이스 때문입니다. 그럼 설명은 다음 글에서~ ㅎㅎ 읽어주셔서 감사합니다.
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title[애니잡설_29]플랫폼과 포맷02
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anicreatorpublished a new post: 28
2018/08/13 16:19:15
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 이전까지 애니메이션 기법상의 분류에 대해 이야기했습니다. 애니메이션 관련 서적 등을 보면 흔히 볼 수 있는 이야기들이었죠 오늘은 어찌 보면 애니메이션 외적인 부분을 이야기하려 합니다. 아니 오늘부터 당분간이겠네요. 바로 플랫폼과 포멧입니다. 아마 영상 전반에 걸쳐 공통되는 이야기가 될 것입니다. 플랫폼은. 어떤 매체를 통하여 영상을 보느냐 하는 것입니다. 가장 쉽게는 TV인가, 극장인가에 따라 달라지겠죠. 포멧은 그 플랫폼에서 상영되기 위한 형식. 이라고 볼 수 있습니다. 필름인지, 비디오인지, 디지털인지 프레임 레이트가 어떻게 되는지 해상도가 어떻게 되는지 등등의 기준... 을 포맷이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 현재의 이야기를 하기에 앞서 과거 이야기를 먼저 풀어야 할 것 같습니다. 애니메이션은 영화와 마찬가지로 필름으로 제작되어 극장에서 가장 먼저 상영되었습니다. 맨 처음 필름으로 제작되었던 영화나 애니메이션은 기준이 제각각이었고 촬영할 때 뿐만 아니라 영사할때에도 사람의 손으로 영사가 되어 재생 속도 또한 제각각이었습니다. 자동 카메라 및 영사기가 발명이되고, 여러가지 표준이 지정이 되면서 극장 영화의 표준이 정리되었습니다. 35mm필름, 24fps(frame per second, 초당 24프레임)이 그것이었죠. 이 포맷은 디지털 영화가 활성화 되기 전까지는 표준화된 영화 포맷이었습니다. 사운드 부분은 스테레오, 돌비 디지털, 5.1, 7.1, 9.1 등등 다양하게 있었지만 영상은 다 같았지요. 물론 기준이 되는 필름은 같았지만 화면비도 계속 달라졌습니다. 처음에는 4:3이었지만 TV가 보급화되면서 극장 화면은 점점 와이드(좌우가 긴 화면)하게 변화하였습니다. ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmQRPRBEQFrK5KEAAuneaFqFGwxpsfezky2hnJ1zoAF1qj/image.png) 일단 오늘 이야기는 여기까지 하고 다음 글에서 방송용 규격에 대해서 말씀드리겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다^^
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title[애니잡설_28]플랫폼과 포맷01
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anicreatorpublished a new post: 28
2018/08/13 16:18:57
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 이전까지 애니메이션 기법상의 분류에 대해 이야기했습니다. 애니메이션 관련 서적 등을 보면 흔히 볼 수 있는 이야기들이었죠 오늘은 어찌 보면 애니메이션 외적인 부분을 이야기하려 합니다. 아니 오늘부터 당분간이겠네요. 바로 플랫폼과 포멧입니다. 아마 영상 전반에 걸쳐 공통되는 이야기가 될 것입니다. 플랫폼은. 어떤 매체를 통하여 영상을 보느냐 하는 것입니다. 가장 쉽게는 TV인가, 극장인가에 따라 달라지겠죠. 포멧은 그 플랫폼에서 상영되기 위한 형식. 이라고 볼 수 있습니다. 필름인지, 비디오인지, 디지털인지 프레임 레이트가 어떻게 되는지 해상도가 어떻게 되는지 등등의 기준... 을 포맷이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 현재의 이야기를 하기에 앞서 과거 이야기를 먼저 풀어야 할 것 같습니다. 애니메이션은 영화와 마찬가지로 필름으로 제작되어 극장에서 가장 먼저 상영되었습니다. 맨 처음 필름으로 제작되었던 영화나 애니메이션은 기준이 제각각이었고 촬영할 때 뿐만 아니라 영사할때에도 사람의 손으로 영사가 되어 재생 속도 또한 제각각이었습니다. 자동 카메라 및 영사기가 발명이되고, 여러가지 표준이 지정이 되면서 극장 영화의 표준이 정리되었습니다. 35mm필름, 24fps(frame per second, 초당 24프레임)이 그것이었죠. 이 포맷은 디지털 영화가 활성화 되기 전까지는 표준화된 영화 포맷이었습니다. 사운드 부분은 스테레오, 돌비 디지털, 5.1, 7.1, 9.1 등등 다양하게 있었지만 영상은 다 같았지요. 물론 기준이 되는 필름은 같았지만 화면비도 계속 달라졌습니다. 처음에는 4:3이었지만 TV가 보급화되면서 극장 화면은 점점 와이드(좌우가 긴 화면)하게 변화하였습니다. ![](https://cdn.steemitimages.com/DQmQRPRBEQFrK5KEAAuneaFqFGwxpsfezky2hnJ1zoAF1qj/image.png) 일단 오늘 이야기는 여기까지 하고 다음 글에서 방송용 규격에 대해서 말씀드리겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다^^
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title[애니잡설_28]플랫폼과 포맷
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body오옷 재미있게 봐주셔서 감사합니다^^
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body으아. 이렇게 흥미로운 시리즈글을 이제서야 알게되었네요!! 이번 주말에 정주행해야겠습니다 :'0
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anicreatorpublished a new post: 27
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title[애니잡설_27]샌드애니메이션과 페인트온 글라스 애니메이션
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anicreatorpublished a new post: 27
2018/08/02 16:47:24
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 오늘은 제목이 기네요 샌드 애니메이션과 페인트온 글라스 애니메이션을 같이 이야기하려 합니다. 샌드 애니메이션은 말 그대로 모래를 이용해 만드는 애니메이션입니다. 아래 영상과 같은 애니메이션으로 많이 알고계실겁니다. https://youtu.be/JRt2l5REVH8 세계적으로 유명한 '페랭 카코'감독이 2003년 서울 애니메이션페스티벌에서 선보인 애니메이션으로 지금까지 본 애니메이션보다는 퍼포먼스에 가까운 형태를 하고 있습니다. 음악에 맞춰 변화를 만들어주고 그 변화를 같이 보는 형태인데요. 모래가 가진 특성 상 섬세한 조절이 필요하고 모래로 인한 음영으로 형태가 나타나기 때문에 마술을 보듯 계속 보게되는 매력이 있습니다. 퍼포먼스 형태로 재현되기 때문에 영상으로 만들어진 애니메이션을 볼 때와는 다른 매력도 있죠. 비슷한 애니메이션을 하나 더 소개해드리겠습니다. https://youtu.be/518XP8prwZo 위에 보여드린 두 애니메이션이 지금까지 본 애니메이션과 다른 이유는 그림이 변화하는 과정을 손으로 만들어가는 것을 실시간으로 본다는 데 있죠 하지만 샌드 애니메이션은 다른 방식으로 만들기도 합니다. 그림을 한장한장 사진찍었듯 샌드 애니메이션도 모래로 만든 이미지들을 한장 한장 찍어서 영상으로 만들 수 있는거죠 아래 영상처럼요 역시 세계적으로 유명한 '캐롤라인 리프'감독의 <거위와 결혼한 올빼미(The Owl Married the Goose)>입니다. https://youtu.be/fusYZ7eIhps 좀 더 섬세하게 만들면 아래와 같은 무서운 작품이 나옵니다. https://youtu.be/6MVS-3fIcu4 사실 더욱 디테일하게 만들어진 애니메이션을 본 적이 있는데 못찾았습니다 ㅠㅠ 나중에 찾게 되면 또 보여드릴게요 위에서 말씀드린 한장씩 한장씩 만들고 사진을 찍어 애니메이션을 만들어내는 방식을 유리 위에 유화로도 할 수 있습니다. 이 방식이 바로 페인트 온 글라스 애니메이션입니다. 말 그대로 유리 위에 그리는 애니메이션입니다 ㅎㅎ https://youtu.be/JHFlnwXKhsM 역시 '캐롤라인 리프'감독의 (The Street)입니다. 앞서는 샌드애니메이션을 했는데 이 작품은 페인트온 글라스로 작업되었습니다. https://youtu.be/ed1RzYqgwqM 캐롤라인 리프 감독은 샌드 애니메이션, 페인트온 글라스, 스크래치 온 필름 등등 많은 실험적 기법으로 많은 애니메이션을 제작했습니다. 다시 기법 이야기로 돌아와서... 맨 처음 보여드렸던 퍼포먼스 형식의 샌드 아트를 제외하면 샌드 애니메이션과 페인트온글라스 기법은 공통점을 가지고 있습니다. 중간에 실수하면 되돌리기 힘들다는 점과 앞선 프레임의 흔적이 남아 보이게 된다(완벽하게 없애서 만든 영상도 있지만..)는 점입니다. 어떻게 보면 '그림'이라는 형태로 만들어지는 스톱모션 애니메이션에 가깝습니다. 앞선 글에서 보았든 스톱모션 애니메이션은 거의 완벽에 가깝게 준비된 상태에서 실수하나 없이 테이크 한번을 해내야 완성도 높은 영상이 나오기 때문에 작업이 상당히 힘듭니다. 그래서 보는 사람 입장에서도 경악(?) 과 감탄하며 보게 되는 것 같습니다. 이렇게 해서 맨 처음 애니메이션 이야기를 하며 시작했던 '기법'에 관련된 애니메이션을 둘러보는 여정은 끝났습니다.(드디어!) 앞으로 애니 잡설은 기법 외의 이야기들을 하게 될것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
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title[애니잡설_27]샌드애니메이션과 페인트온 글라스 애니메이션
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anicreatorpublished a new post: 26
2018/07/29 16:14:27
authoranicreator
body안녕하세요 anicreator입니다. 오늘은 기존 기법별 애니메이션에서 새로운 기법을 소개드리려 합니다(드디어!!) 오늘 말씀드릴 기법은 '로토스코핑'이라는 기법입니다. 정의를 찾아보니 조금 다양한 방법으로 설명이 되네요 가장 기본적인 설명이 쉽게 된 내용은 아래와 같습니다. 로토스코핑은 실사 이미지의 외형선을 한 프레임씩 베껴 애니메이션으로 만든 다음 이를 원본 이미지와 합성하는 기법으로 실사 이미지와 애니메이션의 합성을 목적으로 하는 시각효과다. 원래는 만화 애니메이션을 위해 개발되었으나 오늘날 영화 특수 시각효과의 일종으로 다양하게 사용되고 있다. [네이버 지식백과] 로토스코핑 (명화를 만든 10가지 시각효과, 2015. 5. 20., 커뮤니케이션북스) 자세한 설명이 되어 있으니 아래 링크를 통해 한번 읽어보셔도 좋을 것 같습니다. https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3331015&cid=42192&categoryId=56840 '로토스코핑'이라는 기법 자체는 애니메이션 초창기(1917년)에 한 애니메이터의 아이디어로 만들어진 기계 로토스코프(rotoscope)의 이름에서 유래되었습니다. 인간 배우가 한 연기를 찍은 필름을 종이 위로 투사해주는 장치였다고 합니다. 보통 애니메이션은 사람의 손으로 만들어진 그림 혹은 형상을 이어 붙여서 동작을 만든 영상인데요 로토스코핑은 사람의 연기를 필름으로 찍은 후에 그 모습을 따라 그린 그림을 이어 붙여서 영상으로 만드는 겁니다. 그림자체에서 많은 디테일과 섬세한 움직임을 얻을 수 있는 반면 애니메이션 특유의 움직임과 자연스러움은 조금 떨어지게 되죠. 로토스코핑 기법으로 가장 유명한 영상 중의 하나는 뮤직비디오 'Take On Me'일겁니다. https://youtu.be/djV11Xbc914 음 너무 옛날 영상인가요. 그럼 조금은 시간을 옮겨서.... 우리나라에서 2000년대에 애니메이션을 공부하셨던 분들은 연상호 감독님의 '지옥'을 기억하실겁니다. https://youtu.be/kPOMiedv63Q 프레임이 적어서 더더욱 기법의 특징이 명확하게 보이기도 합니다. 애초의 '로토스코핑'은 사실적인 움직임을 복사해내서 완성도 높은 동작을 만들어내려 했지만 '지옥'의 경우 적은 프레임을 사용하면서 움직임이 뚝뚝 끊어지는 느낌이 나고 형태를 100%다 보여주지 못하고 라인을 선택함으로 인해서 이미지의 완성도가 부족해지는 것이 보이실겁니다. 맨위에 보여드린 'Take On Me'에서도 프레임을 많이 사용하지 않았지만 그림을 가로지르는 선을 추가하여 자연스러워 보이도록 노력(?)한 것을 보실 수 있을겁니다. 또 다른 유명한 로토스코핑 애니메이션 중 하나는 '바시르와 왈츠를 (Waltz With Bashir, 2008)'입니다. https://youtu.be/ylzO9vbEpPg 이 작품은 애니메이션의 힘을 느낄 수 있었던 몇 안되는 작품중의 하나라 꼭 소개드리고 싶고 추천하는 작품입니다. 담담하고 잔잔하게 전쟁의 잔혹함을 보여주는 이 애니메이션은 맨 뒤에서 실사 영상으로 바뀌면서 앞서 나왔던 잔혹한 장면들이 가상이 아니라 실제임을 환기시켜주면서 끝을 맺습니다. (아 음... 스포일러이려나..;;) 한번쯤 볼만 한 애니메이션입니다. 제가 그나마 최근에 봤던 로토스코핑 애니메이션은 '치코와 리타 (Chico & Rita, 2010)'였습니다. https://youtu.be/LgmBLyItITA 로토스코핑 기법은 애니메이션 작업을 보조하기 위해서 만들어졌지만 이 기법을 활용하여 각종 영화의 FX장면 혹은 영상에 애니메이션 캐릭터를 입히는 작업이 가능했다고 합니다. 기법이 움직임의 복제를 넘어서 다양하게 활용된 거죠. FX장면이라면 '스타워즈'의 광선검 장면이 가장 유명하겠네요 https://youtu.be/RIefj6dOhnM 디지털 작업 이전의 FX는 전부 비슷한 방법이 아니었을까 합니다. 미니어쳐를 활용한 스톱모션 애니메이션 혹은 실제 폭파 장면 빼고는요. 영상에 캐릭터를 입힌 애니메이션은 2D애니메이션 할때 소개드렸던 '누가 로저래빗을 모함했나'가 좋은 예가 될것 같습니다. https://youtu.be/8UU__4OGy5Q 로토스코핑 애니메이션에 대해서는 이정도만 하고 다음에는 다른 기법으로 다시 말씀드리도록 하겠습니다. 괜히 길게 더 보여드리기엔 제가 좀 부족할듯 합니다 ㅎㅎ 다음엔 다른 기법으로 다시 찾아뵙겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
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title[애니잡설_26]로토스코핑 애니메이션
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