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2026/05/12 20:16:24
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}2026/04/26 03:32:54
2026/04/26 03:32:54
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2026/01/23 18:41:00
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2024/12/17 13:52:48
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}2021/06/14 04:28:18
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2020/12/11 14:42:27
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}2020/12/06 08:18:42
2020/12/06 08:18:42
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}2020/12/05 18:20:03
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}2020/05/09 09:19:45
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| body | Congratulations @narsass! You received a personal award! <table><tr><td>https://steemitimages.com/70x70/http://steemitboard.com/@narsass/birthday2.png</td><td>Happy Birthday! - You are on the Steem blockchain for 2 years!</td></tr></table> <sub>_You can view [your badges on your Steem Board](https://steemitboard.com/@narsass) and compare to others on the [Steem Ranking](https://steemitboard.com/ranking/index.php?name=narsass)_</sub> ###### [Vote for @Steemitboard as a witness](https://v2.steemconnect.com/sign/account-witness-vote?witness=steemitboard&approve=1) to get one more award and increased upvotes! |
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| body | Congratulations @narsass! You received a personal award! <table><tr><td>https://steemitimages.com/70x70/http://steemitboard.com/@narsass/birthday1.png</td><td>1 Year on Steemit</td></tr></table> <sub>_[Click here to view your Board](https://steemitboard.com/@narsass)_</sub> > Support [SteemitBoard's project](https://steemit.com/@steemitboard)! **[Vote for its witness](https://v2.steemconnect.com/sign/account-witness-vote?witness=steemitboard&approve=1)** and **get one more award**! |
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"body": "Congratulations @narsass! You received a personal award!\n\n<table><tr><td>https://steemitimages.com/70x70/http://steemitboard.com/@narsass/birthday1.png</td><td>1 Year on Steemit</td></tr></table>\n\n<sub>_[Click here to view your Board](https://steemitboard.com/@narsass)_</sub>\n\n\n> Support [SteemitBoard's project](https://steemit.com/@steemitboard)! **[Vote for its witness](https://v2.steemconnect.com/sign/account-witness-vote?witness=steemitboard&approve=1)** and **get one more award**!",
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| title | 그대 게임으로 재테크할 생각 없는가? 1편 |
| body | 원문 출처 : http://narsass.tistory.com/465 20, 30대의 꿈 최근 청와대에 올라온 청원 중에 '정부는 20, 30대에게 단 한 번이라도 꿈을 꾸게 해 준 적이 있느냐.'는 글을 본 적이 있습니다. 저는 가상화폐가 20, 30대에게 꿈이 될 거라고는 생각하지 않지만, 20, 30대가 굉장히 힘든 시기에 놓였다는 것은 공감합니다. 취업은 늦어지고 임금은 줄었는데 써야 할 돈은 불어난 시대죠. 80년대만 해도 대기업 기혼 외벌이 과장이 2년만 바싹 모으면 잠실 아파트를 살 수 있던 시절임을 알고 있는 입장에선 더욱 그렇습니다. 어른들과 같은 꿈을 꿀 수 없는 세대라는 것은 동감합니다. 그래서 어떻게든 돈을 모으긴 모아야 할 텐데, 이게 쉽지가 않죠. 이미 은행 이자는 2%대로 줄어들어서 대출이자에게 꿇은 지 오래입니다. 주식투자도 어렵고 최고의 재테크라는 교육은 단기간에 성과를 환급해주는 상품이 아닙니다. 그럼 대체 뭘로 벌어야 하나요? 정말 우리에게는 단 하나의 꿈도 없나요? 제가 앞으로 하려는 말은 무일푼에서 고급 아파트를 살 수 있는 기적의 전술은 아닙니다. 여러분의 주변에 길이 있다는 것을 말하기 위한 포스팅일 뿐입니다. 이 길은 비단 20, 30대만이 아니라 누구든 시도해볼 만한 재테크 전략이기도 합니다. 바로 우리의 건강한 취미, 게임 재테크입니다. 그대, 취미로 재테크해 볼 생각 없는가? 최근에 키덜트 문화가 퍼지는 것도 있고, 현대인의 스트레스를 취미로 풀어야 한다는 이야기도 있어서 그런지 취미상품에 관한 흥미가 급속도로 늘어나고 있습니다. 관련 시장과 매장이 늘어나고 있고, 이 매장들이 나름대로의 성과를 거두고 있죠. 어느새 시장에 취미 시장의 수요가 커져버린 것입니다. 이렇게 <수요>가 불어나게 되면 그만큼 <가격>이 상승하게 되어있죠. 문제는 과연 게임이 이런 대상이 되느냐는 겁니다. 그런데 결론은 됩니다. 그것도 지식, 경험, 취미에 대한 열정이 있으면 짭짤한 투자가 됩니다 아주 쉬운 예를 들어보죠. 2008년도에 일본, 2009년도에 한국에서 발매된 닌텐도 Wii용 전용 소프트 마리오 카트 Wii의 소비자 가격은 핸들 포함 패키지로 59800원입니다. 이후 2014년도에 염가판으로 발매되어 48000원이 되었죠. 그런데 지금 이 게임의 중고가는 얼마일까요?  [출처 : 다나와] 정답은 85500원입니다. 보통 패키지 게임의 감가상각은 심해서 출시 후 2주가 지나면 본격적인 감소세를 보이죠. 그런데 이 게임은 오히려 발매 가격보다 28500원이 더 올랐습니다. 저 가격은 오류가 아니고 실제 중고 사이트에서 거래되는 가격이며 환산해보면 연 2.85%의 금융상품과 맞먹는 것이죠. 게다가 만약 여러분이 '마리오 카트 닌텐도 셀렉츠 판'을 갖고 있으면 106,600에 팔 수 있습니다. 이 염가판의 발매 가는 48000원이고 발매 연도는 2014년도이니 무려 연이율 14.5%나 되는 우수 자산이 됩니다. 부동산만큼 뛰지도 않고 금액 비중도 적지만 이 정도면 훌륭한 투자가 됩니다. 왜 이런 현상이 일어날까? 윗부분만 읽고 당장 게임 매장을 싹쓸이하는 일은 있어서는 안 되겠죠? 어떤 상품이든 말입니다. 투자를 할 때는 그 상품의 특성과 시장 상황을 정확히 알아야 성공합니다. 여러분이 윗부분만 읽고 아무런 이해도 없이 시장에 뛰어들어서 게임을 사재기했다가는 김밥 한 줄도 돈이 없어서 못 먹는 처지가 될 수 있다는 이야기입니다. 시장에 대한 이해는 필수죠. 이런 가격이 나올 수 있는 이유는 닌텐도라는 기업의 철학, 게임 하드웨어의 특성 그리고 게임의 특성 때문입니다. 골수 게이머들은 잘 모르겠지만 게임에 대해 일반적인 지식을 갖고 있으면서 자녀가 있는 사람이라면 가족과 함께 할 수 있는 수단이 필요하기 마련이죠. 옛날 아버지들이야 자식들과 안 놀아주고 엄하게 혼만 냈지만 요즘에는 이런 막힌 커뮤니케이션은 지양됩니다. 자녀를 낳는 이유, 자녀와 소통하는 방식이 바뀌었으니까요. 요즘에는 어느 부모든 자녀와 적극적인 커뮤니케이션을 하려고 합니다. 그래서 게임이 안성맞춤인데 문제는 게임을 같이 하기가 쉽지 않은 거예요. 아빠와 아들이 대등한 입장에서 겨룰 수 있고, 게임 모르는 아내를 소외시키지 않고 즐길 수 있는 게임이 있나요? .png) 오죽하면 이런 광고가 나올까요. [출처 : SIEK] 그런데 마리오 카트 Wi는 말이죠 1. 게임 마니아도, 일반인도 똑같은 레벨에서 겨룰 수 있는 게임 2. 초보자도 배우기 쉬운 게임 3. 플레이 타임이 짧아서 순환율이 높은 게임 4. 몰입도가 높은 게임 이라는 조건을 모두 만족하는 게임이 극히 드문 게임 중 하나입니다. 그런데 마리오 카트 Wii는 이런 조건을 모두 만족한다는 거죠. 게임을 하기 어려운 미취학 아동도, 게임하고는 담쌓은 엄마도, 게임이라는 건 인간을 파멸시키기 위해 만들어졌다고 믿는 할아버지도 흥미를 갖고 빨리빨리 배워서 할 수 있으며 경쟁의식을 금방 불태울 수 있는 게임이 저거예요. 게다가 한국닌텐도가 워낙 광고를 잘해서 어지간한 사람들은 다 알고 있는 데다 소매 유통망까지 확실히 구축해놔서 Wii는 굉장히 구하기 쉬운 게임기거든요. 한국에 풀린 물량이 많아서 요즘에는 그리 비싸지도 않아요. 그래서 저 게임을 사려는 사람들이 몰려서 가격이 치솟은 겁니다. .png) 마리오 카트의 중독성은 이미 예능 서울메이트가 증명해줬죠 [출처 : 서울메이트] 어떻게 게임의 가치를 분석하는가? 기본 편 저런 특성을 만족하는 게임의 투자 타율은 높습니다. 하지만 문제는 저런 특성을 갖춘 게임을 구분하는 것이 의외로 힘들다는 거예요. 게임으로 재테크를 생각한다면 좀 더 치밀한 계산이 필요합니다. 우리가 주식투자를 함부로 하면 안 되는 이유, 정체도 알 수 없는 가상화폐에 무작정 투자하면 안 되는 이유이기도 합니다. 말씀드렸죠? 투자에는 더 심오한 전략이 필요합니다. 저는 투자를 분석하기 위해서 필요한 필수 요건을 수요, 시기, 미디어 형식, 경영 방식, 개발팀, 장르, 평가 등으로 나눠서 분석합니다. 적어도 이 정도로 분석해야 타율이 높아지지 그렇지 않고서 오를 거 같다고 게임을 쟁여놨다가는 쪽박 차기 딱 좋습니다. 우선 이번 1편에선 앞서 말한 세 가지에 대해서 이야기해보겠습니다. 1. 수요 게임도 당연히 재화이므로 당연히 수요의 법칙을 따릅니다. 닌텐도 DS로 나온 '환상 수호전 티어 크라이시스'가 가장 좋은 예가 되겠네요. 이 게임은 42,000원에 발매되었는데 한국에서 발매될 때는 한국닌텐도의 정책인 '일본어 음성 수록 금지'때문에 음성이 싹 빠진 채로 나와서 평이 아주 안 좋았습니다. 이전에 Wii용 명탐정 코난도 그렇고 음성이 빠지면 분위기가 확 죽기 때문에 사람들의 반응은 썰렁했고, 이 가격은 나온 지 일주일 만에 떨이로 풀렸습니다. 저는 유통사에 있는 지인덕에 9,000원에 구할 수 있었죠. 그때는 그냥 팬이라서 사둔 것뿐이고 비닐도 안 뜯었는데, 그런데 이후 이 게임이 여러 마니아를 통해 환상 수호전 역사에 남을 걸작임이 뒤늦게 알려집니다. 그래서 발 빠른 사람들이 이를 사들이고 팔아치우고, 이 매물을 또 사고팔아치우는 일이 반복되었죠. 이런 비극(?)은 이 게임의 초기 물량이 그리 많지 않았다는 점까지 겹쳐져서 .png) [출처 : 다나와] 중고가 96000원까지 올라왔네요. 문제는 지금 가격이 많이 빠져서 그렇지 한때 중고가는 15만 원대까지 올랐고 제가 가진 밀봉의 경우는 25만 원대에 거래되기도 했다는 겁니다. 그 이후 어떻게 되었냐고요? 당연히 팔았죠. 제가 판 시기가 2015년, 가격은 236000원이었습니다. 연 32%씩 가치가 상승하는 상품, 마진율은 96.19% 되겠습니다. 이 정도면 꽤 쏠쏠하지 않나요? 결론 : 수요가 몰리고 공급이 적으면 가격은 오르게 되어 있다!! 2. 시기 이런 수요를 좌지우지하는 중요한 요소 중 하나는 시기입니다. 보통 게임 하드웨어는 판매 주기가 있습니다. 닌텐도의 하드웨어는 5년, 소니의 하드웨어는 평균 7년, 마이크로소프트는 대중이 없군요. 이 중에서 주목했었어야 하는 대상은 닌텐도인데요, 왜냐하면 다른 회사들은 자체적인 디지털 마켓을 가지고 있습니다. 하지만 닌텐도가 제대로 된 디지털 마켓을 운영한 건 바로 작년이에요. 그 전에도 2007년 기준으로 마켓을 운영했지만 이건 게임을 가치 상품으로 투자한다면 넘기셔도 좋습니다. 예전에는 게임을 만드는 것이 엄청난 부담이었습니다. 게임팩의 생산비용이 엄청났고, 안 팔리면 그게 전부 재고 = 자산이 되기 때문입니다. 자산만 차고 넘치면 실적이 악화되고 현금거래가 아니라 부채로 남을 테니 좋을 리 없겠죠? 그래서 물리 미디어 형 게임을 제작할 때는 수요를 굉장히 신경 쓰는 전통이 남았습니다. 게다가 게임 하드웨어의 판매 주기가 끝나가고, 새로운 하드웨어가 발매될 경우 제조사는 게임 수량을 극한으로 줄이게 됩니다. 서드파티의 수량도 조절합니다. 그래서 레트로 게임 시장에선 전설의 매물이 자주 나옵니다. 그중에 대표적인 것이 아래 작품입니다 .png) 악마성 드라큐라 피의 윤희 [출처 : 아마존] 1993년, PC엔진 CD-Rom이라는 하드웨어의 수명이 막바지에 다르고 1994년에 후속 기인 PC-FX의 발매가 확정된 상황에서 나온 '악마성 드라큘라 ~피의 윤회~'입니다. 이 게임 가격이 당시에는 게임 하드웨어 막판에 나온 게임인지라 기존 작품들보다 저렴한 가격인 7800엔에 판매되었는데요, 이후 게임의 높은 완성도와 희소성, 이 게임을 능가할만한 명작이 오랫동안 나오지 않은 관계로 한때는 50,300엔까지 치솟았습니다. 하지만 이 기록은 이후 무너져 버립니다. 2007년도에 PSP로 리메이크판이 발표되었거든요. 당연히 가격은 폭락장 맞은 주가처럼 내려가게 됩니다. 하지만 리메이크가 발매된 후 원작을 따라갈 수 없는 게임이라는 알자 도로 가격이 3만 엔 대로 뛰어버렸죠. 그러나 2008년 닌텐도 Wii의 디지털 미디어인 버츄어 콘솔로 800엔에 발매되면서 가격은 급락했습니다. 버츄어 콘솔판은 원작과 똑같은 게임으로 나왔거든요. 그래서 현재 거래되는 가격은 평균 15000엔 (한화 약 14만 3천)입니다. 3. 디지털 문제는 이런 방식의 전략은 이제 안 먹힌다는 겁니다. 저런 폭등이 일어날 수 있는 이유는 물리 미디어의 수량에 재한이 있었기 때문입니다. 하지만 요즘엔 게임기마다 디지털 마켓이 다 있고, 닌텐도조차 고집을 꺾고 2017년에 출시한 신형 하드웨어 Wii에 제대로 된 스토어를 도입했거든요. 그래서 수요가 있다고 판단만 되면 그대로 과거의 명작을 가져다 판매할 수 있습니다. 수요는 디지털이 아니라 물리 매체를 갖고 싶다는 사람들로 줄어들죠. 그래서 디지털이 도입된 시기에서 이런 재테크는 상당히 위험합니다. 하지만 걱정 마시길, 길은 다 있는 법입니다. 이는 비단 게임만이 아니라 취미 시장 전체를 뒤흔드는 폭풍이긴 하지만요. -1편 끝- 글이 너무 길어지는 관계로, 이 글의 속편은 일주일 뒤에 게재됩니다. 다음 편에는 취미 시장을 뒤흔드는 폭풍에서 길을 찾는 법에 대해 적어보겠습니다. |
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"title": "그대 게임으로 재테크할 생각 없는가? 1편",
"body": "원문 출처 : http://narsass.tistory.com/465\n\n\n20, 30대의 꿈\n최근 청와대에 올라온 청원 중에 '정부는 20, 30대에게 단 한 번이라도 꿈을 꾸게 해 준 적이 있느냐.'는 글을 본 적이 있습니다. 저는 가상화폐가 20, 30대에게 꿈이 될 거라고는 생각하지 않지만, 20, 30대가 굉장히 힘든 시기에 놓였다는 것은 공감합니다. 취업은 늦어지고 임금은 줄었는데 써야 할 돈은 불어난 시대죠. 80년대만 해도 대기업 기혼 외벌이 과장이 2년만 바싹 모으면 잠실 아파트를 살 수 있던 시절임을 알고 있는 입장에선 더욱 그렇습니다.\n\n어른들과 같은 꿈을 꿀 수 없는 세대라는 것은 동감합니다. \n\n그래서 어떻게든 돈을 모으긴 모아야 할 텐데, 이게 쉽지가 않죠. 이미 은행 이자는 2%대로 줄어들어서 대출이자에게 꿇은 지 오래입니다. 주식투자도 어렵고 최고의 재테크라는 교육은 단기간에 성과를 환급해주는 상품이 아닙니다. 그럼 대체 뭘로 벌어야 하나요? 정말 우리에게는 단 하나의 꿈도 없나요?\n\n제가 앞으로 하려는 말은 무일푼에서 고급 아파트를 살 수 있는 기적의 전술은 아닙니다. 여러분의 주변에 길이 있다는 것을 말하기 위한 포스팅일 뿐입니다. 이 길은 비단 20, 30대만이 아니라 누구든 시도해볼 만한 재테크 전략이기도 합니다.\n\n바로 우리의 건강한 취미, 게임 재테크입니다.\n\n\n그대, 취미로 재테크해 볼 생각 없는가?\n최근에 키덜트 문화가 퍼지는 것도 있고, 현대인의 스트레스를 취미로 풀어야 한다는 이야기도 있어서 그런지 취미상품에 관한 흥미가 급속도로 늘어나고 있습니다. 관련 시장과 매장이 늘어나고 있고, 이 매장들이 나름대로의 성과를 거두고 있죠. 어느새 시장에 취미 시장의 수요가 커져버린 것입니다.\n\n 이렇게 <수요>가 불어나게 되면 그만큼 <가격>이 상승하게 되어있죠. 문제는 과연 게임이 이런 대상이 되느냐는 겁니다. 그런데 결론은 됩니다. 그것도 \n\n지식, 경험, 취미에 대한 열정이 있으면 짭짤한 투자가 됩니다\n\n아주 쉬운 예를 들어보죠. 2008년도에 일본, 2009년도에 한국에서 발매된 닌텐도 Wii용 전용 소프트 마리오 카트 Wii의 소비자 가격은 핸들 포함 패키지로 59800원입니다. 이후 2014년도에 염가판으로 발매되어 48000원이 되었죠. \n\n\n그런데 지금 이 게임의 중고가는 얼마일까요?\n\n\n[출처 : 다나와]\n\n정답은 85500원입니다. 보통 패키지 게임의 감가상각은 심해서 출시 후 2주가 지나면 본격적인 감소세를 보이죠. 그런데 이 게임은 오히려 발매 가격보다 28500원이 더 올랐습니다. 저 가격은 오류가 아니고 실제 중고 사이트에서 거래되는 가격이며 환산해보면 연 2.85%의 금융상품과 맞먹는 것이죠. \n\n게다가 만약 여러분이 '마리오 카트 닌텐도 셀렉츠 판'을 갖고 있으면 106,600에 팔 수 있습니다. 이 염가판의 발매 가는 48000원이고 발매 연도는 2014년도이니 무려 연이율 14.5%나 되는 우수 자산이 됩니다. 부동산만큼 뛰지도 않고 금액 비중도 적지만 이 정도면 훌륭한 투자가 됩니다.\n\n\n왜 이런 현상이 일어날까?\n윗부분만 읽고 당장 게임 매장을 싹쓸이하는 일은 있어서는 안 되겠죠? 어떤 상품이든 말입니다.\n\n투자를 할 때는 그 상품의 특성과 시장 상황을 정확히 알아야 성공합니다.\n\n여러분이 윗부분만 읽고 아무런 이해도 없이 시장에 뛰어들어서 게임을 사재기했다가는 김밥 한 줄도 돈이 없어서 못 먹는 처지가 될 수 있다는 이야기입니다. 시장에 대한 이해는 필수죠. \n\n이런 가격이 나올 수 있는 이유는 닌텐도라는 기업의 철학, 게임 하드웨어의 특성 그리고 게임의 특성 때문입니다. 골수 게이머들은 잘 모르겠지만 게임에 대해 일반적인 지식을 갖고 있으면서 자녀가 있는 사람이라면 가족과 함께 할 수 있는 수단이 필요하기 마련이죠. 옛날 아버지들이야 자식들과 안 놀아주고 엄하게 혼만 냈지만 요즘에는 이런 막힌 커뮤니케이션은 지양됩니다. 자녀를 낳는 이유, 자녀와 소통하는 방식이 바뀌었으니까요. 요즘에는 어느 부모든 자녀와 적극적인 커뮤니케이션을 하려고 합니다.\n\n그래서 게임이 안성맞춤인데 문제는 게임을 같이 하기가 쉽지 않은 거예요. 아빠와 아들이 대등한 입장에서 겨룰 수 있고, 게임 모르는 아내를 소외시키지 않고 즐길 수 있는 게임이 있나요?\n\n.png)\n\n오죽하면 이런 광고가 나올까요. [출처 : SIEK]\n\n\n그런데 마리오 카트 Wi는 말이죠\n\n1. 게임 마니아도, 일반인도 똑같은 레벨에서 겨룰 수 있는 게임\n\n2. 초보자도 배우기 쉬운 게임\n\n3. 플레이 타임이 짧아서 순환율이 높은 게임\n\n4. 몰입도가 높은 게임\n\n이라는 조건을 모두 만족하는 게임이 극히 드문 게임 중 하나입니다. 그런데 마리오 카트 Wii는 이런 조건을 모두 만족한다는 거죠. 게임을 하기 어려운 미취학 아동도, 게임하고는 담쌓은 엄마도, 게임이라는 건 인간을 파멸시키기 위해 만들어졌다고 믿는 할아버지도 흥미를 갖고 빨리빨리 배워서 할 수 있으며 경쟁의식을 금방 불태울 수 있는 게임이 저거예요. \n\n게다가 한국닌텐도가 워낙 광고를 잘해서 어지간한 사람들은 다 알고 있는 데다 소매 유통망까지 확실히 구축해놔서 Wii는 굉장히 구하기 쉬운 게임기거든요. 한국에 풀린 물량이 많아서 요즘에는 그리 비싸지도 않아요. \n\n그래서 저 게임을 사려는 사람들이 몰려서 가격이 치솟은 겁니다. \n\n.png)\n마리오 카트의 중독성은 이미 예능 서울메이트가 증명해줬죠 [출처 : 서울메이트]\n\n\n어떻게 게임의 가치를 분석하는가? 기본 편\n저런 특성을 만족하는 게임의 투자 타율은 높습니다. 하지만 문제는 저런 특성을 갖춘 게임을 구분하는 것이 의외로 힘들다는 거예요. 게임으로 재테크를 생각한다면 좀 더 치밀한 계산이 필요합니다. 우리가 주식투자를 함부로 하면 안 되는 이유, 정체도 알 수 없는 가상화폐에 무작정 투자하면 안 되는 이유이기도 합니다. 말씀드렸죠? 투자에는 더 심오한 전략이 필요합니다.\n\n저는 투자를 분석하기 위해서 필요한 필수 요건을 수요, 시기, 미디어 형식, 경영 방식, 개발팀, 장르, 평가 등으로 나눠서 분석합니다. 적어도 이 정도로 분석해야 타율이 높아지지 그렇지 않고서 오를 거 같다고 게임을 쟁여놨다가는 쪽박 차기 딱 좋습니다. \n\n우선 이번 1편에선 앞서 말한 세 가지에 대해서 이야기해보겠습니다. \n\n\n1. 수요\n\n게임도 당연히 재화이므로 당연히 수요의 법칙을 따릅니다. 닌텐도 DS로 나온 '환상 수호전 티어 크라이시스'가 가장 좋은 예가 되겠네요. 이 게임은 42,000원에 발매되었는데 한국에서 발매될 때는 한국닌텐도의 정책인 '일본어 음성 수록 금지'때문에 음성이 싹 빠진 채로 나와서 평이 아주 안 좋았습니다. 이전에 Wii용 명탐정 코난도 그렇고 음성이 빠지면 분위기가 확 죽기 때문에 사람들의 반응은 썰렁했고, 이 가격은 나온 지 일주일 만에 떨이로 풀렸습니다. 저는 유통사에 있는 지인덕에 9,000원에 구할 수 있었죠. \n\n그때는 그냥 팬이라서 사둔 것뿐이고 비닐도 안 뜯었는데, 그런데 이후 이 게임이 여러 마니아를 통해 환상 수호전 역사에 남을 걸작임이 뒤늦게 알려집니다. 그래서 발 빠른 사람들이 이를 사들이고 팔아치우고, 이 매물을 또 사고팔아치우는 일이 반복되었죠. 이런 비극(?)은 이 게임의 초기 물량이 그리 많지 않았다는 점까지 겹쳐져서\n\n.png)\n[출처 : 다나와]\n\n중고가 96000원까지 올라왔네요. 문제는 지금 가격이 많이 빠져서 그렇지 한때 중고가는 15만 원대까지 올랐고 제가 가진 밀봉의 경우는 25만 원대에 거래되기도 했다는 겁니다. 그 이후 어떻게 되었냐고요? 당연히 팔았죠. 제가 판 시기가 2015년, 가격은 236000원이었습니다. 연 32%씩 가치가 상승하는 상품, 마진율은 96.19% 되겠습니다. 이 정도면 꽤 쏠쏠하지 않나요?\n\n결론 : 수요가 몰리고 공급이 적으면 가격은 오르게 되어 있다!!\n\n\n2. 시기 \n\n이런 수요를 좌지우지하는 중요한 요소 중 하나는 시기입니다. 보통 게임 하드웨어는 판매 주기가 있습니다. 닌텐도의 하드웨어는 5년, 소니의 하드웨어는 평균 7년, 마이크로소프트는 대중이 없군요. 이 중에서 주목했었어야 하는 대상은 닌텐도인데요, 왜냐하면 다른 회사들은 자체적인 디지털 마켓을 가지고 있습니다. 하지만 닌텐도가 제대로 된 디지털 마켓을 운영한 건 바로 작년이에요. 그 전에도 2007년 기준으로 마켓을 운영했지만 이건 게임을 가치 상품으로 투자한다면 넘기셔도 좋습니다. \n\n예전에는 게임을 만드는 것이 엄청난 부담이었습니다. 게임팩의 생산비용이 엄청났고, 안 팔리면 그게 전부 재고 = 자산이 되기 때문입니다. 자산만 차고 넘치면 실적이 악화되고 현금거래가 아니라 부채로 남을 테니 좋을 리 없겠죠? 그래서 물리 미디어 형 게임을 제작할 때는 수요를 굉장히 신경 쓰는 전통이 남았습니다.\n\n게다가 게임 하드웨어의 판매 주기가 끝나가고, 새로운 하드웨어가 발매될 경우 제조사는 게임 수량을 극한으로 줄이게 됩니다. 서드파티의 수량도 조절합니다. 그래서 레트로 게임 시장에선 전설의 매물이 자주 나옵니다. 그중에 대표적인 것이 아래 작품입니다\n\n.png)\n\n악마성 드라큐라 피의 윤희 [출처 : 아마존]\n\n1993년, PC엔진 CD-Rom이라는 하드웨어의 수명이 막바지에 다르고 1994년에 후속 기인 PC-FX의 발매가 확정된 상황에서 나온 '악마성 드라큘라 ~피의 윤회~'입니다. 이 게임 가격이 당시에는 게임 하드웨어 막판에 나온 게임인지라 기존 작품들보다 저렴한 가격인 7800엔에 판매되었는데요, 이후 게임의 높은 완성도와 희소성, 이 게임을 능가할만한 명작이 오랫동안 나오지 않은 관계로 한때는 50,300엔까지 치솟았습니다. \n\n하지만 이 기록은 이후 무너져 버립니다. 2007년도에 PSP로 리메이크판이 발표되었거든요. 당연히 가격은 폭락장 맞은 주가처럼 내려가게 됩니다. 하지만 리메이크가 발매된 후 원작을 따라갈 수 없는 게임이라는 알자 도로 가격이 3만 엔 대로 뛰어버렸죠. 그러나 2008년 닌텐도 Wii의 디지털 미디어인 버츄어 콘솔로 800엔에 발매되면서 가격은 급락했습니다. 버츄어 콘솔판은 원작과 똑같은 게임으로 나왔거든요. 그래서 현재 거래되는 가격은 평균 15000엔 (한화 약 14만 3천)입니다. \n\n\n3. 디지털\n\n문제는 이런 방식의 전략은 이제 안 먹힌다는 겁니다. 저런 폭등이 일어날 수 있는 이유는 물리 미디어의 수량에 재한이 있었기 때문입니다. 하지만 요즘엔 게임기마다 디지털 마켓이 다 있고, 닌텐도조차 고집을 꺾고 2017년에 출시한 신형 하드웨어 Wii에 제대로 된 스토어를 도입했거든요. 그래서 수요가 있다고 판단만 되면 그대로 과거의 명작을 가져다 판매할 수 있습니다. 수요는 디지털이 아니라 물리 매체를 갖고 싶다는 사람들로 줄어들죠. 그래서 디지털이 도입된 시기에서 이런 재테크는 상당히 위험합니다.\n\n하지만 걱정 마시길, 길은 다 있는 법입니다. \n\n이는 비단 게임만이 아니라 취미 시장 전체를 뒤흔드는 폭풍이긴 하지만요. \n\n\n\n-1편 끝-\n\n\n\n글이 너무 길어지는 관계로, 이 글의 속편은 일주일 뒤에 게재됩니다.\n\n다음 편에는 취미 시장을 뒤흔드는 폭풍에서 길을 찾는 법에 대해 적어보겠습니다.",
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| title | 닌텐도 라보, 닌텐도에게 진짜 놀란 세 가지 이유 |
| body | https://labo.nintendo.com/ 닌텐도가 조용히 지내는가 싶더니 대형 뉴스를 발표했습니다. <닌텐도 라보> 프로젝트를 시동한 것입니다. 닌텐도 라보 프로젝트란 닌텐도 스위치의 게임 소프트웨어인데, 이게 좀 많이 특이해서 게임 소프트와 페이퍼 크래프트를 동봉한 형태입니다.  이렇게 동봉된 설명서대로 동봉한 종이를 잘라서 이어붙이면 [출처 : 닌텐도] .jpg) 피아노, 낚시대 등 다양한 놀이기구가 만들어집니다 [출처 : 닌텐도] .jpg) 또한 영화 리얼 스틸처럼 로봇을 조종할수도 있죠. [출처 : 닌텐도] 다들 많이 감탄하신 모양인데, 글들을 읽어보면 그분들과 저는 포인트가 약간 다른 것 같습니다. 일반적으로 사람들이 감탄하는 포인트는 창의성이지요. 하지만 전 이 창의성과는 별도로 닌텐도라는 기업에 진심으로 놀랐습니다. 영상은 직접 보시죠. https://www.youtube.com/watch?v=X-RLOcV9L68 놀란 이유 1 : 마케팅 실패에서 배우는 방법 닌텐도 Wii U라는 게임기를 아시는지요? 닌텐도 Wii U는 2012년에 발매된 닌텐도의 거치식 하드웨어입니다. 하지만 이 게임기는 초반부터 잡음의 소용돌이에 휘말립니다. Wii U는 엄밀히 말하면 닌텐도 스위치의 과도기적 형태 하드웨어라고 볼 수 있습니다. 저 하드웨어를 축소해서 컨트롤러에 집어넣고, 양쪽을 분리해서 놀잇감을 늘린 것이 닌텐도 스위치니까요. 하지만 닌텐도 스위치가 말하고자 하는 바가 <휴대용과 거치기의 통합>으로 명확했던 반면, 저 기기는 콘셉트가 진짜 애매했습니다. 닌텐도는 기존의 서드파티가 제작하는 게임마니아용 게임도 이식할 수 있는 기기를 만들어서 서드파티의 참여를 유도하고 싶었겠지만 정작 사람들은 저 커다란 컨트롤러에 주목해버리는 버렸습니다. 이후 사람들은 게임이 나올 때마다 저 크고 걸리적거리는 컨트롤러를 활용하는 게임인지 아닌지에만 집중했고 이는 저 컨트롤러가 꼭 필요한 게임이 사실상 0개라는 닌텐도 Wii U의 현실과 맞물려서 처절한 매출을 낳았죠. 결국 Wii U는 VR을 표방했던 버츄어 보이를 제외하면 가장 실패한 하드웨어가 되었습니다. 엄밀히 말하면 닌텐도 스위치도 Wii U의 전철을 밟을 수 있었습니다. 스위치가 발매되기 전에 나온 보도자료나 관계자 인터뷰를 보면 VR에도 대응하는 게임기, 기존 마니아도 닌텐도 팬도 만족할 수 있는 게임기 등 갖은소리가 다 튀어나왔는데요, 이걸 다 종합해보면 닌텐도 스위치는 어중간한 게임기가 될 가능성이 높았습니다. 하지만 정작 닌텐도는 닌텐도 스위치를 낼 때 집에서도 즐길 수 있고 그대로 밖에서도 즐길 수 있는 하드웨어라는 점을 강조했어요. 그런데 제가 정작 신경 쓰인 소프트웨어는 크게 홍보하기는커녕, 부각도 안 시키는  출처 : 닌텐도 <닌텐도 원투 스위치>였습니다. 이 게임은 기존의 스위치 게임들과는 궤를 달리합니다. 다른 게임들, 게임 사상 걸작으로 남는 젤다의 전설 브레스 오브 와일드, 슈퍼마리오 오디세이가 기존 게임 유저를 위한 게임이라면 저 게임은 전 CEO인 고 이와타 사토루 씨가 추구하건 '남녀노소 게이머가 아닌 사람도 즐길 수 있는 게임'이었습니다. 그리고 VR이라는 하나의 신흥시장이 강조하는 체험에도 걸맞은 게임이었죠. 그런데 닌텐도는 다른 경쟁사가 PS VR이니, MS 홀로그램, 키넥트 등을 내놓으면서 VR에 집중하고, 동작인식을 홍보하는 와중에서 이를 잘 활용한 좋은 게임을 내놓고 철저히 묻어버렸어요. 이유가 뭘까요? 닌텐도는 Wii U에서 했던 마케팅 실패를 답습하지 않은 겁니다. 여러 가지 콘셉트를 소비자에게 전달하다 보면 필연적으로 혼란스러워집니다. 원래 이런 식의 마케팅은 닌텐도가 업계를 독점하던 시절에도 안 하던 마케팅인데 이후 이와타 사장 체제의 <게이머 + 일반인> 대상 마케팅이 자리를 잡다 보니 Wii U에서 헛짚은 것이죠. 그래서 닌텐도는 과거의 실패를 깨닫고 닌텐도 스위치 발매 당시에는 저런 콘셉트의 게임을 내놓고도 쓱 묻어버렸습니다. 그게 먹혔는지 스위치는 기존 게이머 사이에서 확실히 보급되었고, 그렇게 시장에 안착하자 이번에는 <닌텐도 라보>를 내놓은 것이죠. IT제품에서 가장 이상적인 마케팅은 마니아를 확실히 끌어들여서 시장을 다져놓고 일반인들을 체험을 통해서 유입시키는 겁니다. Wii U도 그랬고, 3DS도 그랬고 마케팅 대상을 너무 광범위하게 잡아서 정작 타깃시장이 애매했었는데 이를 깨닫고 극복했습니다. 이번에는 정확히 핀포인트로 각 대상을 공략하고 있어요. 이게 어려운 일입니다. 특히 닌텐도처럼 일본 교토기업 = 꽉 막히기로 유명한 기업에서는 말이죠. 놀란 이유 2 : 신규 시장에 접근하는 방법 게임 하드웨어에서 <주변기기>를 활용한 체험 소프트는 판매량을 높게 잡을 수 없습니다. 왜냐하면 그 주변기기를 구매하는데 추가 금액이 들어가고 이것이 소비자 부담으로 연결되기 때문이죠. 소니의 PSVR, MS의 키넥트는 초기 발매가가 각각 399, 199달러였습니다. 게임기 가격이 299~499달러라는 걸 생각해보면 30~60%에 달하는 추가금액이 필요한데요, 여기까지 갈 것도 없이 건슈팅 게임에서 필요한 건 컨트롤러는 39~49달러 수준임에도 소비자는 부담으로 느낍니다. 이걸 소프트웨어 제조사도 모르지는 않아서 보통 10~20달러 낮은 가격으로 소프트웨어를 내지만 그래도 부담으로 여겨지는 건 마찬가지입니다. 그 증거라고 할 수 있을지 확신은 없지만 주변기기를 별도로 구매해야 하는 게임 중에 게임 판매 순위 50위권 안에 들어간 게임은 한 손에 꼽습니다. 그런데 닌텐도 라보는 접근방법이 색다릅니다. 초기 작품은 두 가지로 발매됩니다. 우선 6980엔인 버라이어티 킷은 피아노, 집짓기 놀이, 무선 벌레 인형 등등이 들어있습니다. 7980엔인 로보 킷엔 아예 로봇형의 등짐, 발판, 페달이 들어있습니다. 이걸 기존의 게임 제조사가 만들면 일일이 금형을 사출 해서 전자부품을 집어넣은 컨트롤러로 내놓을 겁니다. 실제로 PSVR의 경우, VR구매 가격은 399달러, 조종간인 무브 구매 가격은 129달러, 건슈팅을 위한 컨트롤러는 39달러 등 전부 별매하죠. 하지만 닌텐도 라보에서는 새로운 아이디어가 있으면 종이로 구현하면 됩니다. 동영상을 유심히 볼 때 종이 자체에는 어떤 기기장치도 없는 듯합니다. 닌텐도도 그걸 강조하려고 일부러 공장에서 사출 하는 장면부터 보여주는 거예요. 단가는 필연적으로 낮습니다. 제조사는 아이디어만 있으면 그에 맞는 모양만 종이로 찍어내면 됩니다. 카드보드가 비싸 봐야 얼마나 비싸겠어요? 괜히 구글이 VR을 카드보드로 보급하려고 했던 게 아닙니다. 저러면 기존에는 제조단가의 벽에 부딪혀서 낼 수 없었던 수많은 아이디어는 물론, 역시 공간과 제조비용의 문제로 가정용 게임화하지 못했던 다양한 상품도 닌텐도 스위치로 발매가 가능합니다. 기존의 주변기기를 파는 마케팅 방식은 고객이 필연적으로 <나중에 대응 게임이 안 나와서 짐이 되는 거 아냐?> 하는 생각을 하게 만듭니다. 하지만 <닌텐도 라보>는 그럴 필요가 없어요. 로보 킷에서 나온 암 페달, 풋페달, 등짐 다 합쳐봐야 원가는 얼마 안 됩니다. 그 게임만을 위한 오리지널 아이템을 만들어도 비용 부담이 낮습니다. 창의성과 실리 양쪽을 모두 잡았습니다. 놀란 이유 3 : 고객을 놀이로 끌어들이는 방법 요즘 고객들은 제조사의 의도대로 움직이는 것을 좀처럼 싫어합니다. 일례로 중세시대 공성전을 자유자재로 벌일 수 있는 게임을 만들 때 제조사는 기껏해야 창의적으로 투석기, 성벽이나 쌓아주길 기대했겠지만  출처 : 비시즈 정작 사람들은 저런 걸 만들어서 놀고 있습니다. 닌텐도 라보는 우선 만드는 것부터 시작합니다. 하지만 닌텐도는 동영상에서도 보여주듯 굳이 자신들이 제공한 프레임대로만 놀라고 하지 않습니다. 동영상 마지막에는 사람들이 자유롭게 색칠한 라보 제품들이 수 놓입니다. 아마 구조상 지정된 형태에서 너무 벗어나면 정상적인 작동은 안 되겠지만, 그래도 상당히 자유로운 창의품이 쏟아져 나올 겁니다. 당장 닌텐도 라보 로보 킷만 해도 퍼시픽 림, 리얼 스틸, 건담을 재현하겠다는 게이머들의 폭발적인 반응이 쏟아지고 있는데요. 이를 위한 접근방법도 이채롭습니다. 이 게임은 버라이어티 킷, 로보 킷 두 가지로 나뉘는데요 버라이어티 킷은 딱 봐도 아이들을 위한 제품입니다. 건반 장난감, 벌레 장난감은 취학 전 아이들이 으레 거쳐가는 통과의례 같은 제품이죠. 반면 로보 킷은 딱 봐도 조립 난이도 자체가 만만치 않습니다. 고무줄을 이용한 다양한 구동부와 옵션 파츠는 저 같은 청년의 마음을 두근거리게 만듭니다. 아마 제품이 나오면 저 구조를 활용해서 오리지널 구동부가 들어가는 자작품이 쏟아져 나올 것입니다. 닌텐도는 고객에게 한 차원 높은 놀이를 선물했습니다. 조립 자체가 하나의 놀이이자 콘텐츠입니다. 마치며 사실 닌텐도 스위치는 VR에도 대응한다는 발표를 듣고, 원투 스위치라는 결과물을 봤으면서도 '기껏 해봐야 외부 장비를 발매해서 스크린을 장착시킨 물건'일 거라고 우습게 봤는데 결과는 놀랍습니다. 경쟁자보다 훨씬 저렴한 저가격으로 가장 완성도 높은 체험을 제공합니다. 자신만의 게임을 만들어서 놀 수 있습니다. 정작 걱정스러운 건 경쟁사 들일 겁니다. 가장 낮은 가격으로 체감형 게임 시장에 뛰어들었습니다. 가장 합리적이면서 즐거운 버츄얼 리얼리티를 제공했습니다. 제조사 입장에서도 새 하드웨어에 맞는 개발비를 들일 필요 없이 카드보드에 맞는 게임만 내면 되니 비용 부담도 재고부담도 줄어들게 될 테고요. 소비자 입장에서도 지원 게임이 앞으로 안 나올 걱정을 안 해도 됩니다. 만약 닌텐도 라보가 실패해도 게임하나 값이니 큰 부담이 안되거든요. 물론 절대 실패 할리가 없습니다. 닌텐도 라보는 제조사, 소비자의 손을 모두 들어준 게임입니다. 또한 게임이 추구하는 한 차원 높은 창의성을 제공하는 게임입니다. 저도 스위치가 갑자기 사고 싶어 졌습니다. 닌텐도 라보 만세입니다. |
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cheetahreplied to @narsass / cheetah-re-narsass4wdmz1
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| title | 구직자는 모르는 대기업, 중소기업, 외국계 기업의 특징 최신판 |
| body | 면접은 굉장히 특수한 형태의 협상입니다. 당시에는 서로 간의 긴장이 유지되지만, 그 협상이 타결되는 순간 뜻을 같이 해야 하는 파트너가 됩니다. 이런 이질적인 차이를 모르면 여러 가지 문제가 발생하는 경우가 있습니다. 이 차이중에서 가장 집중해야 하는 것은 기업의 조직문화입니다. 기업 조직 문화에 대해 검색하거나, 외부 자료에 보면 웃는 얼굴의 사람들이 화목하게 일하는 모습이 보입니다. 당연히 인재를 낚기 위한 장치이겠습니다만 안타깝게도 회사는 웃고 떠드는 곳이 아닙니다. 일을 하는 곳이죠. 실제 회사 일은 사진의 '연출'처럼 돌아가지 않습니다. 그런데 신입은 물론 경력도 이런 차이를 놓쳐서 고생하는 경우가 많습니다. 가장 많이 놓치는 것은 의외로 기업의 '특성'입니다. 공통적이라고 딱 잘라말할 수는 없지만 대기업, 외국계, 공무원, 공기업, 중견 중소기업에는 면접관이 절대 말 안 하는 특성이 존재합니다. 적어도 이 점은 알아야 나중에 덜 후회하게 됩니다. 그렇다면 이 특징엔 어떤 차이가 있을까요? 1. 대기업 대기업이 선호되는 이유는 우선 먹고 살 수는 있을 만한 급여를 준다는 것입니다. 대기업의 급여 기준은 사원이 어느 정도 연차를 쌓으면 주력상품을 구매할 수 있는 연봉을 책정합니다. 그리고 성과에 대한 보상도 확실하죠. 그래서 중공업, 에너지 등 부가가치가 높은 분야는 실무자의 연봉이 억단위를 돌파할 정도입니다. 게다가 직무를 위한 교육은 기본적으로 제공하고, 기본적으로 역량이 갖춰진 사람들하고 일하기 때문에 업무가 덜 힘듭니다. 그래서 답답한 걸 싫어하는 사람들에게도 매력적이죠. 다만 일의 확장성면에선 차이가 있습니다. 대기업은 기본적으로 고급시계와 같은 조직이라, 직원은 안에 들어가는 톱니바퀴, 즉 부품과 같은 역할을 합니다. 각각의 부품은 자신만의 역할이 있지만 그 역할은 사실 단 하나죠. 톱니바퀴라면 빙글빙글 돌겠네요. 모 대기업의 기기 판매 부서에 입사한 제 친구는 3년 동안 아침 8시 반부터 12시까지 똑같이 만들어진 수백, 수천 장의 서류에 거래처, 발송처, 금액만 바꾸는 일을 했었죠. 이를 잘 해내면 그만큼의 보상이 따르지만 문제는 이를 잘 해내느냐에 달렸겠네요. 이런 식으로 경력을 쌓으면 모두 다 그렇다고는 할 수 없지만 시야가 편중된 경우가 나옵니다. 예전에 제가 소비자 구매력에 관한 컨설팅 업무를 할 때 각 지역별 소득, 소비 수준에 관한 자료를 만든적이 있는데 그 보고서에 모 지역의 경우 월세 보증금은 200~1000 순, 월세는 20~45만이라는 내용을 쓴 적이 있었어요. 그런데 이 부분을 보고하는 순간 그 담당자가 크게 화를 내는 겁니다. 이유인 즉 “90년대 초 보고서를 그대로 우려먹다”는 것이죠. 그런데 전 억울할 수 밖에 없는게 그 수치자료는 발표 전날 지자체가 홈페이지에 게재한 자료를 참조해서 적은 것이었습니다. 알고 보니 그분은 B2B 업무를 하다 회사가 새로 추진한 B2C 사업의 팀장이 되신 분인데 자기 일은 어디 가도 대접받을 정도로 잘하시는 분이지만, 공교롭게도 본인 연봉이 연봉이라 월세 20만원은 상상을 할 이유도 없었던겁니다. 이렇게 자기 영역밖을 연결짓지 못하는 경우가 있어서 대기업에 경력으로 이직한다면 기본적으로 업무의 유사성이 높은 사람, 반복적인 업무를 묵묵히 수행할 수 있는 사람, 조직 내에서 마찰이 적을 것 같은 사람이 선호됩니다. 의외로 성과, 높은 업무력은 중시되지 않아요. 이쯤에서 가장 궁금할 것 같은 항목은 학력, 학벌이겠죠. 이는 임원들이 보고 ‘뭐 이런 이력서를 올려보내? 인사부장 불러’ 같은 소리가 안 나올 정도면 됩니다. 뒤집어 말하면 면접장에 일단 들어섰을 경우 학벌로 트집 잡으면 건 그냥 웃으며 더 열심히 하겠다며 넘겨버리면 됩니다. 이미 레퍼런스 체크를 다 마쳤는데요. 그냥 당혹했을 때의 반응을 보고 싶은 것일 뿐입니다. 위에서 말한 것처럼 조직에서 마찰이 적은 사람이 선호됩니다. 2. 중견, 중소기업 기업의 기획, 목표가 단기적이고 자주 바뀝니다. 그래서 장기는커녕 중기 플랜을 잘 만들어 제출해도 인정받기 힘들어요. 이는 오너 중심이라는 특징에서 발생하기 때문인데요 대부분 소기업 시절부터 기업을 이끌어서 어느 정도 규모를 만들었기 때문에 굉장히 자신감이 넘칩니다. 에고가 굉장히 높은 사람들은 혼합적인 조직보다는 자신이 생각한 인사이트를 지지하고 받쳐줄 사람을 선호하는 경향이 강합니다. 즉 YES맨을 선호하는 것이죠. 이 YES맨은 거의 대부분의 조직에서 선호되는 인재인데 문제는 면접장에서 YES맨으로 판단되면 몰개성으로 간주된다는 것이 자신을 세일즈 하기 힘들어하는 사람의 고민이겠죠. 개중에는 정말 뛰어난 안목으로 자신의 사업을 키우는 사람이 있고, 균형 잡힌 시각으로 성공하는 CEO들이 있습니다. 하지만 잘못된 인사이트로 무너진 기업들이 압도적으로 많습니다. 그래서 오너를 잘 봐야 합니다. 게다가 자칫하면 폭탄을 밟을 수도 있습니다. 오너가 야심 차게, 자신이 개척한 블루오션이 이미 다른 사람의 머릿속에 있거나, 대기업, 외국계 회사 등이 추진하고 있었거나 자체 경제연구소에서 지속적으로 연구하던 테마일 경우입니다. 가끔 기사 등을 보면 대기업이 자신의 아이디어를 빼앗았다고 외치는 회사가 나옵니다. 정말 뺏는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 있습니다. CEO는 자기가 2018년 1월 1일에 개발했다고 주장하고, 그 대기업은 그 일자 기준으로 그런 사업을 한 적이 없어요. 문제는 잘 찾아보면 아주 오래전에 그 기업의 경제연구소에 파일이 올라가 있다는 것이죠. 이럴 경우, 담당자는 어떻게 해야 할까요? 그냥 해야합니다. 오너의 명령이니까요. 그래서 폭탄입니다. 이는 중소기업 입사시 기업을 잘 알아봐야 할 이유가 되기도 합니다. 이것이 일부에 해당하는 사례라면 일반적인 사례도 있죠. 잘못된 결정이 강행되는 경우입니다. 보통 기업이 어느 정도 단계에 올라서면 기존 아이템의 성장성이 정체, 새로운 아이템을 찾아야 하는 시기가 옵니다. 이 과정에서 신사업을 시작하고 관련 인재를 모으는데 문제는 오너의 인사이트가 이를 따라가지 못하는 겁니다. 오너는 A를 외치는데 신사업 부서는 B라는 결론이 낼 수 있습니다. 오너는 A를 강행하지만 경험 많은 신 사업부서의 B가 정답이죠. 이런 과정을 몇 번만 거치면 그 회사는 아무것도 못하고 자산만 깎아먹습니다. 문제는 이것이 대기업도 겪을 수 있는 문제라는 거에요. 그나마 이런 사례들은 겪을 수도 있고 안 겪을 수도 있는 문제입니다. 다만 꼭 알아봐야 할 사안이 있죠. 해야 할 일을 할 수 없는 경우입니다. 예를 들어 포워딩 사라면 단가가 적어도 여객업무도 수행하며, 나아가서 항공사업도 고민해봐야 합니다. 게임회사라면 모바일을 넘어 중기 수익원인 슈터, MMORPG 게임을 확보해야 안정적인 포트폴리오가 구축되죠. 그런데 기존 영역의 확장이 아닌 전혀 엉뚱한 트렌드만 쫓거나(요즘 카카오 택시가 유행이니 우리도 택시 앱 하나 만들자!) 반대로 다음 단계가 뭔지 정확히 알고 있는데 회사 역량이 받쳐주지 못하는 경우가 있습니다. 다음 단계를 위해 사람을 뽑는다고 해서 기회를 보고 입사했는데 회사가 할 역량이 없다고 생각해보세요. 당신은 무용지물입니다면접장에서야 우리 회사는 할 수 있으니 뽑는다고 하겠지만요. 문제는 이런 신호를 면접장에서 절대 말해주지 않는 다는 거죠. 위에서 한다고 뽑으라니 뽑는 겁니다. 실제 할 수 있는지는 알 바 아니고, 아마 역량 문제에 직접적으로 부딪히지 않는 한 계속 수행할 거예요. 그래서 다시 한번 말하지만 무엇보다 오너에 집중해야 합니다. 신입이라면 별 수 없지만 경력사원이라면 자신의 경험을 받아들여주고, 발휘해서 성과를 낼 수 있는 오너인지 그리고 그 성과에 대해 근사치에 가깝게 예측하는지, 단기적인 플랜이라도 좋으니 기업의 현재를 반영한 것인지에 집중해야 합니다. 3. 외국계 기업 국내에 상당수의 외국계 기업은 엄연히 말하면 독립법인이 아닌 한국지역 마케팅 사무소의 형식을 취하고 있습니다. 이는 DART 등의 감사자료에 명시되어 있으니 스스로 알아보세요. 대부분의 권한은 본사, 아니면 싱가포르나 홍콩등에 있는 자회사가 관리하죠. 그래서 외국계 기업의 모든 플랜은 본사가 보낸 매뉴얼대로 시행되며 모든 이슈에 대한 대응은 본사의 지시에 따라 움직입니다. 때로는 싱가포르, 상하이, 일본에 있는 자회사가 본사의 명령을 받고, 이를 다시 지시하기도 합니다. 그래서 외국계 회사에서 가장 중요한 것은 매뉴얼입니다. 지시를 정확하게 이행해야 하니까요. 다만 본사의 매뉴얼이 한국에서 100% 그대로 움직일 수는 없습니다. 그래서 그 지역에 맞는 '로컬 매뉴얼'을 만드는 작업이 별도로 이루어집니다. 이 로컬 매뉴얼도 금방 만들어지는게 아니라 오랜 시간을 거쳐 상위 지사, 본사와의 협의를 거쳐서 만듭니다. 하지만 이래도 매뉴얼로 해결할 수 없는 문제는? 물론 가능하면 내부 매뉴얼을 끌어서 사례를 찾아 해결합니다. 그래도 안되면? 무기력한 대응이 나올 수밖에 없습니다. 설령 매몰비용이 엄청나더라도 그냥 포기한다던가, 많은 이익이 보장된다고 하더라도 포기한다던가 심지어 소비자들이 분노하는 것이 눈앞에 보여도 본사에서 뭐라고 하기 전까지 손가락만 빨고 바라봐야 합니다. 하지만 이 상황까지 오면 어떤 형태로든 처벌이 옵니다. 왜냐하면 위에서 말씀드렸듯, 로컬 이슈는 로컬 매뉴얼, 플랜을 만드는 작업이 항시 이루어지는데 이걸 소홀히 했다고 간주되니까요. 외국계 회사가 설령 급여, 조직문화, 상품이 다 좋다고는 하지만 무능한 사람에겐 가차 없습니다. 심하면 아예 지사 자체가 날아가는 경우도 있습니다. 매뉴얼과 본사 방침이 최우선인 만큼 외국계 조직에서는 최소한 이를 이해할 수 있는 영어능력이 중시됩니다. MBA도 선호됩니다. (이 기업 매뉴얼은 MBA Case Study가 바탕이 되고 MBA의 Case Study가 기업 매뉴얼 보완에 활용되므로) 이해하는 시간이 빨라요. 그리고 의외로 원칙주의자가 선호됩니다. 매뉴얼을 성실히 실행하고 작성해야 하니까요. 또한 성격이 다른 두 가지 조직을 끌어안고 있는 경우가 많습니다. 우선 매뉴얼을 적용하기 위한 1차 인재, 이후 발생한 로컬 문제를 해결하기 위한 2차 인재를 영입하는 경우인데 이 둘의 성격이 다르기 때문에 갈등이 생기는 경우라 할 수 있습니다. 그런데 까딱 잘못하면 1차 인재가 2차 인재에 해당하는 사람을 면접을 보고, 그 이질감이 문제의 소지가 될 수 있는 것이죠. 이런 특성상, 일정 나이와 직위가 되면 관리자가 되는 한국 기업과는 달리 외국계 기업에선 40~50이 되어도 실무자입니다. 그래서 힘들죠. 많은 사람들이 조직문화의 차이를 감안하고 한국계로 옮기는 이유입니다. 이 중에서 예외가 있습니다. 우선 이름과 현지 사업권만 한국 회사가 일정 기간 취득한 경우가 있습니다. 이 경우 위의 중소, 중견기업과 특성이 거의 같다고 보시면 됩니다. 간혹 관련 역량이 충분한 임원이 독자사업을 맡고 정말 잘하는 경우도 있지만요. 어쨌든 CEO에게 모든 것이 달렸습니다. 또한 완전히 독립법인인 경우가 있습니다. 사무소가 아니라 한국에서 독립된 법인이 운영되는 건데요, 이 경우는 참 여러 가지 변수가 많다고만 적어두겠습니다. 정리하려면 A4용지 20페이지는 가볍게 들 겁니다. 4. 나는 어떤 전략을 취해야 하는가? 각 기업의 형태에 따라 지원방법도, 원하는 인재상도, 자신을 맞춰가는 방법은 각각 다릅니다. 그래서 제대로 고려하면 할수록 자신에게 맞는 기업은 고사하고 자신이 가야 할 기업을 찾는 것은 정말 힘들어요. 지원을 할 때는 우선 자신을 파악해야 하고, 상대를 잘 알아야 합니다. 상대가 어떤 상대이며 어떤 사람을 선호할 수밖에 없는지 속사정을 알아야, 비로소 전략이 보입니다. a. 대기업 면접관도 아무나 안 내보내는 만큼, 인성은 몰라도 해당 분야는 꽉 잡는 사람과 인사 전문가가 대동합니다. 인사 전문가에게는 최소한 정직하게 대응하면 되니 별문제가 아니지만 전문가에게는 신경을 써야 합니다. 전술했듯, 자신의 분야는 꽉 잡지만 다른 분야에는 이상할 정도로 허당인 경우가 있기 때문입니다. 일에만 몰두하는 스타일이면 더욱 그렇죠. 예를 들어 재무 경력을 갖고, 다른 업종의 재무팀에 가서 인터뷰를 할 때 자신의 업종을 중심으로 말하면 상대방의 기분을 상하게 합니다. 자신이 모르는 것에 당황하는 게 아니라 면접장에 와서 이상한 소리를 하는 사람으로 간주돼요. 사전 조사든 면접에서 정보를 얻든, 지인을 통하든 그 회사의 주력사업, 지원부서의 핵심 목표를 파악하세요. 대기업이 경력을 원하는 이유는 핀포인트 전문가가 필요한 경우가 압도적이니까요. 철저하게 그들의 언어와 업종에 맞춰서 말하시고 대화를 함으로써 양쪽 간의 간격을 없애세요. b. 중소, 중견기업 실무 면접이 의외로 간단하게 끝났는데 임원면접이 잡혔다면 굉장히 어려운 면접이 될 가능성이 있습니다(아니면 경쟁자가 아예 없거나). 십중팔구 어차피 사장이 뽑을 테니 우리는 같이 일해도 괜찮은지, 기본 업무력이 있는지만 체크하자는 경우일 테니까요. 작은 기업일수록, 분야가 적을수록 다양함보다는 조직과의 일관성이 중시됩니다. 오너에 맞추는 사람이 우대받습니다. 여러분은 자신의 역량을 총동원해서 이 오너의 방향성, 실무에 투입되어 바로 성과를 낼 수 있는지에 집중하세요. 막상 사람을 뽑아놓고 사업이 불가능해서 부서가 엎어지는 경우는 많습니다. 바로 자르지야 않겠지만 일을 할 수 없는 사람만큼 괴로운 것은 없습니다. 마지막으로, 신문기사를 외워가는 건 도움이 됩니다. 의외로 인터뷰 기사, 강연을 본 것을 언급하면 뿌듯해하시는 분들이 많아요. c. 외국계 기업 선진기업의 노하우와 시스템을 배울 수 있기에 매력적이나 이 밖에서 일을 하기엔 힘들죠. 이를 잘 해낼 수 있다는 점을 강조하는 것이 좋습니다. 영어능력, 업무수행능력, 전사목표를 달성할 수 있는 능력 등을 어필하시면 됩니다. 매뉴얼 준수, 로컬 매뉴얼 제작과 수행이 주이므로 도전정신, 개혁정신이 투철한 사람, 고난 극복의 의지가 강한 사람은 필터링됩니다. 멋모르고 본사의 매뉴얼을 바꾸자고 달려들면 그 사람 혼자서 감당이 안되니까요. 이에 따라 이직 회수를 신경 안 쓰는 회사가 있는가 하면 이직 경험이 없는 사람을 선호하는 등, 그 스타일은 분야, 업태에 따라 천차만별입니다. 다만 실적이 부족하면 잘리는 경우가 많아서 외국계는 업무량이 많고 이직률이 높습니다. 그래서 외국계 기업은 이직 회수를 잘 신경 안 씁니다. 이상 면접장에서 모르고 들어갈 수 있는 각 기업형태에 대한 내용이었습니다. 여러분께서는 어떻게 생각하시는지요?  |
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"title": "구직자는 모르는 대기업, 중소기업, 외국계 기업의 특징 최신판",
"body": "면접은 굉장히 특수한 형태의 협상입니다. \n\n당시에는 서로 간의 긴장이 유지되지만, 그 협상이 타결되는 순간 뜻을 같이 해야 하는 파트너가 됩니다. 이런 이질적인 차이를 모르면 여러 가지 문제가 발생하는 경우가 있습니다.\n\n\n이 차이중에서 가장 집중해야 하는 것은 기업의 조직문화입니다. 기업 조직 문화에 대해 검색하거나, 외부 자료에 보면 웃는 얼굴의 사람들이 화목하게 일하는 모습이 보입니다. 당연히 인재를 낚기 위한 장치이겠습니다만 안타깝게도 회사는 웃고 떠드는 곳이 아닙니다. 일을 하는 곳이죠. 실제 회사 일은 사진의 '연출'처럼 돌아가지 않습니다. \n\n그런데 신입은 물론 경력도 이런 차이를 놓쳐서 고생하는 경우가 많습니다. \n\n\n가장 많이 놓치는 것은 의외로 기업의 '특성'입니다. 공통적이라고 딱 잘라말할 수는 없지만 대기업, 외국계, 공무원, 공기업, 중견 중소기업에는 면접관이 절대 말 안 하는 특성이 존재합니다. 적어도 이 점은 알아야 나중에 덜 후회하게 됩니다.\n\n그렇다면 이 특징엔 어떤 차이가 있을까요?\n\n\n1. 대기업\n\n\n 대기업이 선호되는 이유는 우선 먹고 살 수는 있을 만한 급여를 준다는 것입니다. 대기업의 급여 기준은 사원이 어느 정도 연차를 쌓으면 주력상품을 구매할 수 있는 연봉을 책정합니다. 그리고 성과에 대한 보상도 확실하죠. 그래서 중공업, 에너지 등 부가가치가 높은 분야는 실무자의 연봉이 억단위를 돌파할 정도입니다.\n\n\n게다가 직무를 위한 교육은 기본적으로 제공하고, 기본적으로 역량이 갖춰진 사람들하고 일하기 때문에 업무가 덜 힘듭니다. 그래서 답답한 걸 싫어하는 사람들에게도 매력적이죠. \n\n\n다만 일의 확장성면에선 차이가 있습니다. 대기업은 기본적으로 고급시계와 같은 조직이라, 직원은 안에 들어가는 톱니바퀴, 즉 부품과 같은 역할을 합니다. 각각의 부품은 자신만의 역할이 있지만 그 역할은 사실 단 하나죠. 톱니바퀴라면 빙글빙글 돌겠네요. \n\n모 대기업의 기기 판매 부서에 입사한 제 친구는 3년 동안 아침 8시 반부터 12시까지 똑같이 만들어진 수백, 수천 장의 서류에 거래처, 발송처, 금액만 바꾸는 일을 했었죠. 이를 잘 해내면 그만큼의 보상이 따르지만 문제는 이를 잘 해내느냐에 달렸겠네요.\n\n\n이런 식으로 경력을 쌓으면 모두 다 그렇다고는 할 수 없지만 시야가 편중된 경우가 나옵니다. 예전에 제가 소비자 구매력에 관한 컨설팅 업무를 할 때 각 지역별 소득, 소비 수준에 관한 자료를 만든적이 있는데 그 보고서에 모 지역의 경우 월세 보증금은 200~1000 순, 월세는 20~45만이라는 내용을 쓴 적이 있었어요.\n\n그런데 이 부분을 보고하는 순간 그 담당자가 크게 화를 내는 겁니다. 이유인 즉 “90년대 초 보고서를 그대로 우려먹다”는 것이죠. 그런데 전 억울할 수 밖에 없는게 그 수치자료는 발표 전날 지자체가 홈페이지에 게재한 자료를 참조해서 적은 것이었습니다.\n\n\n 알고 보니 그분은 B2B 업무를 하다 회사가 새로 추진한 B2C 사업의 팀장이 되신 분인데 자기 일은 어디 가도 대접받을 정도로 잘하시는 분이지만, 공교롭게도 본인 연봉이 연봉이라 월세 20만원은 상상을 할 이유도 없었던겁니다. \n\n\n이렇게 자기 영역밖을 연결짓지 못하는 경우가 있어서 대기업에 경력으로 이직한다면 기본적으로 업무의 유사성이 높은 사람, 반복적인 업무를 묵묵히 수행할 수 있는 사람, 조직 내에서 마찰이 적을 것 같은 사람이 선호됩니다. 의외로 성과, 높은 업무력은 중시되지 않아요. \n\n\n이쯤에서 가장 궁금할 것 같은 항목은 학력, 학벌이겠죠. 이는 임원들이 보고 ‘뭐 이런 이력서를 올려보내? 인사부장 불러’ 같은 소리가 안 나올 정도면 됩니다. 뒤집어 말하면 면접장에 일단 들어섰을 경우 학벌로 트집 잡으면 건 그냥 웃으며 더 열심히 하겠다며 넘겨버리면 됩니다. 이미 레퍼런스 체크를 다 마쳤는데요. 그냥 당혹했을 때의 반응을 보고 싶은 것일 뿐입니다. 위에서 말한 것처럼 조직에서 마찰이 적은 사람이 선호됩니다.\n\n\n\n2. 중견, 중소기업\n 기업의 기획, 목표가 단기적이고 자주 바뀝니다. 그래서 장기는커녕 중기 플랜을 잘 만들어 제출해도 인정받기 힘들어요. 이는 오너 중심이라는 특징에서 발생하기 때문인데요 대부분 소기업 시절부터 기업을 이끌어서 어느 정도 규모를 만들었기 때문에 굉장히 자신감이 넘칩니다. \n\n\n에고가 굉장히 높은 사람들은 혼합적인 조직보다는 자신이 생각한 인사이트를 지지하고 받쳐줄 사람을 선호하는 경향이 강합니다. 즉 YES맨을 선호하는 것이죠. 이 YES맨은 거의 대부분의 조직에서 선호되는 인재인데 문제는 면접장에서 YES맨으로 판단되면 몰개성으로 간주된다는 것이 자신을 세일즈 하기 힘들어하는 사람의 고민이겠죠.\n\n\n 개중에는 정말 뛰어난 안목으로 자신의 사업을 키우는 사람이 있고, 균형 잡힌 시각으로 성공하는 CEO들이 있습니다. 하지만 잘못된 인사이트로 무너진 기업들이 압도적으로 많습니다. 그래서 오너를 잘 봐야 합니다.\n\n게다가 자칫하면 폭탄을 밟을 수도 있습니다. 오너가 야심 차게, 자신이 개척한 블루오션이 이미 다른 사람의 머릿속에 있거나, 대기업, 외국계 회사 등이 추진하고 있었거나 자체 경제연구소에서 지속적으로 연구하던 테마일 경우입니다. \n\n가끔 기사 등을 보면 대기업이 자신의 아이디어를 빼앗았다고 외치는 회사가 나옵니다. 정말 뺏는 경우도 있지만 그렇지 않은 경우도 있습니다. CEO는 자기가 2018년 1월 1일에 개발했다고 주장하고, 그 대기업은 그 일자 기준으로 그런 사업을 한 적이 없어요. 문제는 잘 찾아보면 아주 오래전에 그 기업의 경제연구소에 파일이 올라가 있다는 것이죠.\n\n이럴 경우, 담당자는 어떻게 해야 할까요? 그냥 해야합니다. 오너의 명령이니까요. 그래서 폭탄입니다. 이는 중소기업 입사시 기업을 잘 알아봐야 할 이유가 되기도 합니다.\n\n\n이것이 일부에 해당하는 사례라면 일반적인 사례도 있죠. 잘못된 결정이 강행되는 경우입니다. 보통 기업이 어느 정도 단계에 올라서면 기존 아이템의 성장성이 정체, 새로운 아이템을 찾아야 하는 시기가 옵니다. 이 과정에서 신사업을 시작하고 관련 인재를 모으는데 문제는 오너의 인사이트가 이를 따라가지 못하는 겁니다. 오너는 A를 외치는데 신사업 부서는 B라는 결론이 낼 수 있습니다. 오너는 A를 강행하지만 경험 많은 신 사업부서의 B가 정답이죠. \n\n이런 과정을 몇 번만 거치면 그 회사는 아무것도 못하고 자산만 깎아먹습니다. 문제는 이것이 대기업도 겪을 수 있는 문제라는 거에요.\n\n\n그나마 이런 사례들은 겪을 수도 있고 안 겪을 수도 있는 문제입니다. 다만 꼭 알아봐야 할 사안이 있죠. 해야 할 일을 할 수 없는 경우입니다. \n\n예를 들어 포워딩 사라면 단가가 적어도 여객업무도 수행하며, 나아가서 항공사업도 고민해봐야 합니다. 게임회사라면 모바일을 넘어 중기 수익원인 슈터, MMORPG 게임을 확보해야 안정적인 포트폴리오가 구축되죠. \n\n\n그런데 기존 영역의 확장이 아닌 전혀 엉뚱한 트렌드만 쫓거나(요즘 카카오 택시가 유행이니 우리도 택시 앱 하나 만들자!) 반대로 다음 단계가 뭔지 정확히 알고 있는데 회사 역량이 받쳐주지 못하는 경우가 있습니다. 다음 단계를 위해 사람을 뽑는다고 해서 기회를 보고 입사했는데 회사가 할 역량이 없다고 생각해보세요. 당신은 무용지물입니다면접장에서야 우리 회사는 할 수 있으니 뽑는다고 하겠지만요.\n\n\n문제는 이런 신호를 면접장에서 절대 말해주지 않는 다는 거죠. 위에서 한다고 뽑으라니 뽑는 겁니다. 실제 할 수 있는지는 알 바 아니고, 아마 역량 문제에 직접적으로 부딪히지 않는 한 계속 수행할 거예요.\n\n그래서 다시 한번 말하지만 무엇보다 오너에 집중해야 합니다. 신입이라면 별 수 없지만 경력사원이라면 자신의 경험을 받아들여주고, 발휘해서 성과를 낼 수 있는 오너인지 그리고 그 성과에 대해 근사치에 가깝게 예측하는지, 단기적인 플랜이라도 좋으니 기업의 현재를 반영한 것인지에 집중해야 합니다. \n\n\n\n3. 외국계 기업\n 국내에 상당수의 외국계 기업은 엄연히 말하면 독립법인이 아닌 한국지역 마케팅 사무소의 형식을 취하고 있습니다. 이는 DART 등의 감사자료에 명시되어 있으니 스스로 알아보세요. 대부분의 권한은 본사, 아니면 싱가포르나 홍콩등에 있는 자회사가 관리하죠. \n\n\n\n 그래서 외국계 기업의 모든 플랜은 본사가 보낸 매뉴얼대로 시행되며 모든 이슈에 대한 대응은 본사의 지시에 따라 움직입니다. 때로는 싱가포르, 상하이, 일본에 있는 자회사가 본사의 명령을 받고, 이를 다시 지시하기도 합니다. 그래서 외국계 회사에서 가장 중요한 것은 매뉴얼입니다. 지시를 정확하게 이행해야 하니까요.\n\n다만 본사의 매뉴얼이 한국에서 100% 그대로 움직일 수는 없습니다. 그래서 그 지역에 맞는 '로컬 매뉴얼'을 만드는 작업이 별도로 이루어집니다. 이 로컬 매뉴얼도 금방 만들어지는게 아니라 오랜 시간을 거쳐 상위 지사, 본사와의 협의를 거쳐서 만듭니다.\n\n\n하지만 이래도 매뉴얼로 해결할 수 없는 문제는? 물론 가능하면 내부 매뉴얼을 끌어서 사례를 찾아 해결합니다. 그래도 안되면? 무기력한 대응이 나올 수밖에 없습니다. 설령 매몰비용이 엄청나더라도 그냥 포기한다던가, 많은 이익이 보장된다고 하더라도 포기한다던가 심지어 소비자들이 분노하는 것이 눈앞에 보여도 본사에서 뭐라고 하기 전까지 손가락만 빨고 바라봐야 합니다.\n\n 하지만 이 상황까지 오면 어떤 형태로든 처벌이 옵니다. 왜냐하면 위에서 말씀드렸듯, 로컬 이슈는 로컬 매뉴얼, 플랜을 만드는 작업이 항시 이루어지는데 이걸 소홀히 했다고 간주되니까요. 외국계 회사가 설령 급여, 조직문화, 상품이 다 좋다고는 하지만 무능한 사람에겐 가차 없습니다. 심하면 아예 지사 자체가 날아가는 경우도 있습니다.\n\n 매뉴얼과 본사 방침이 최우선인 만큼 외국계 조직에서는 최소한 이를 이해할 수 있는 영어능력이 중시됩니다. MBA도 선호됩니다. (이 기업 매뉴얼은 MBA Case Study가 바탕이 되고 MBA의 Case Study가 기업 매뉴얼 보완에 활용되므로) 이해하는 시간이 빨라요. 그리고 의외로 원칙주의자가 선호됩니다. 매뉴얼을 성실히 실행하고 작성해야 하니까요. \n\n\n 또한 성격이 다른 두 가지 조직을 끌어안고 있는 경우가 많습니다. 우선 매뉴얼을 적용하기 위한 1차 인재, 이후 발생한 로컬 문제를 해결하기 위한 2차 인재를 영입하는 경우인데 이 둘의 성격이 다르기 때문에 갈등이 생기는 경우라 할 수 있습니다. 그런데 까딱 잘못하면 1차 인재가 2차 인재에 해당하는 사람을 면접을 보고, 그 이질감이 문제의 소지가 될 수 있는 것이죠.\n\n이런 특성상, 일정 나이와 직위가 되면 관리자가 되는 한국 기업과는 달리 외국계 기업에선 40~50이 되어도 실무자입니다. 그래서 힘들죠. 많은 사람들이 조직문화의 차이를 감안하고 한국계로 옮기는 이유입니다. \n\n\n이 중에서 예외가 있습니다. 우선 이름과 현지 사업권만 한국 회사가 일정 기간 취득한 경우가 있습니다. 이 경우 위의 중소, 중견기업과 특성이 거의 같다고 보시면 됩니다. 간혹 관련 역량이 충분한 임원이 독자사업을 맡고 정말 잘하는 경우도 있지만요. 어쨌든 CEO에게 모든 것이 달렸습니다.\n\n\n 또한 완전히 독립법인인 경우가 있습니다. 사무소가 아니라 한국에서 독립된 법인이 운영되는 건데요, 이 경우는 참 여러 가지 변수가 많다고만 적어두겠습니다. 정리하려면 A4용지 20페이지는 가볍게 들 겁니다. \n\n\n\n4. 나는 어떤 전략을 취해야 하는가?\n 각 기업의 형태에 따라 지원방법도, 원하는 인재상도, 자신을 맞춰가는 방법은 각각 다릅니다. 그래서 제대로 고려하면 할수록 자신에게 맞는 기업은 고사하고 자신이 가야 할 기업을 찾는 것은 정말 힘들어요.\n\n지원을 할 때는 우선 자신을 파악해야 하고, 상대를 잘 알아야 합니다. 상대가 어떤 상대이며 어떤 사람을 선호할 수밖에 없는지 속사정을 알아야, 비로소 전략이 보입니다.\n\n\n\na. 대기업\n\n면접관도 아무나 안 내보내는 만큼, 인성은 몰라도 해당 분야는 꽉 잡는 사람과 인사 전문가가 대동합니다. 인사 전문가에게는 최소한 정직하게 대응하면 되니 별문제가 아니지만 전문가에게는 신경을 써야 합니다. 전술했듯, 자신의 분야는 꽉 잡지만 다른 분야에는 이상할 정도로 허당인 경우가 있기 때문입니다. 일에만 몰두하는 스타일이면 더욱 그렇죠.\n\n\n예를 들어 재무 경력을 갖고, 다른 업종의 재무팀에 가서 인터뷰를 할 때 자신의 업종을 중심으로 말하면 상대방의 기분을 상하게 합니다. 자신이 모르는 것에 당황하는 게 아니라 면접장에 와서 이상한 소리를 하는 사람으로 간주돼요. 사전 조사든 면접에서 정보를 얻든, 지인을 통하든 그 회사의 주력사업, 지원부서의 핵심 목표를 파악하세요. 대기업이 경력을 원하는 이유는 핀포인트 전문가가 필요한 경우가 압도적이니까요.\n\n\n철저하게 그들의 언어와 업종에 맞춰서 말하시고 대화를 함으로써 양쪽 간의 간격을 없애세요. \n\n\n\nb. 중소, 중견기업\n\n실무 면접이 의외로 간단하게 끝났는데 임원면접이 잡혔다면 굉장히 어려운 면접이 될 가능성이 있습니다(아니면 경쟁자가 아예 없거나). 십중팔구 어차피 사장이 뽑을 테니 우리는 같이 일해도 괜찮은지, 기본 업무력이 있는지만 체크하자는 경우일 테니까요.\n\n작은 기업일수록, 분야가 적을수록 다양함보다는 조직과의 일관성이 중시됩니다. 오너에 맞추는 사람이 우대받습니다. 여러분은 자신의 역량을 총동원해서 이 오너의 방향성, 실무에 투입되어 바로 성과를 낼 수 있는지에 집중하세요. 막상 사람을 뽑아놓고 사업이 불가능해서 부서가 엎어지는 경우는 많습니다. 바로 자르지야 않겠지만 일을 할 수 없는 사람만큼 괴로운 것은 없습니다. \n\n마지막으로, 신문기사를 외워가는 건 도움이 됩니다. 의외로 인터뷰 기사, 강연을 본 것을 언급하면 뿌듯해하시는 분들이 많아요. \n\n\nc. 외국계 기업\n\n선진기업의 노하우와 시스템을 배울 수 있기에 매력적이나 이 밖에서 일을 하기엔 힘들죠. 이를 잘 해낼 수 있다는 점을 강조하는 것이 좋습니다. 영어능력, 업무수행능력, 전사목표를 달성할 수 있는 능력 등을 어필하시면 됩니다.\n\n\n매뉴얼 준수, 로컬 매뉴얼 제작과 수행이 주이므로 도전정신, 개혁정신이 투철한 사람, 고난 극복의 의지가 강한 사람은 필터링됩니다. 멋모르고 본사의 매뉴얼을 바꾸자고 달려들면 그 사람 혼자서 감당이 안되니까요.\n\n이에 따라 이직 회수를 신경 안 쓰는 회사가 있는가 하면 이직 경험이 없는 사람을 선호하는 등, 그 스타일은 분야, 업태에 따라 천차만별입니다. 다만 실적이 부족하면 잘리는 경우가 많아서 외국계는 업무량이 많고 이직률이 높습니다. 그래서 외국계 기업은 이직 회수를 잘 신경 안 씁니다.\n\n\n\n이상 면접장에서 모르고 들어갈 수 있는 각 기업형태에 대한 내용이었습니다. 여러분께서는 어떻게 생각하시는지요?\n\n",
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